军棋和象棋各有什么特点?
游戏介绍
早期的军棋只是两个人的游戏,也被称为陆战棋。它有三种玩法:跳棋、黑棋和暗棋,深受青少年的喜爱。后来四国大战从上海发展起来,两个对立的家族互相配合,共同对抗另外两个,极大地丰富了军棋的技战术技巧和趣味性,逐渐风靡全国各大高校。网络技术的发展给四国军棋牌带来了春天。一些网站推出了支持网络游戏的四国军棋。越来越多的人加入了四国军的战争,四国军象棋风靡全国。
四国军棋作为一种艺术游戏,在现实生活中最激烈的冲突形式——战争中凝练,在现实生活中超脱,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的性格。
有全明棋,双明棋,暗棋,最受欢迎的棋手是四国暗棋。
目前四国军棋还处于起步阶段,有些规则还没有统一。作者尽量接触各种规则,尊重广大玩家的习惯,为四国军棋制定更合理的规则。希望百度百科能为四国象棋的标准化做点工作。
学四国的棋很容易,只要学会游戏规则。四国象棋没有常胜将军,低手也可能赢高手。棋力的高低往往体现在统计意义上。想下好棋,一方面需要大量实战,另一方面也要看棋手对棋的理解。
四国象棋规则
◆四国棋参与者:
四国棋局是四人对弈,裁判一人,对面两人与另外两人共同对战。网络游戏是由电脑来评判的。
◆认识棋子:
四人分别手持红、紫、蓝、绿棋子,实战和网络中也有黑、黄、白。每人配25枚,旗、司令、军长各1枚,弹、司令、旅长、团长、营长各2枚,连长、排长、工兵、矿各3枚。
棋子的顺序是:司令、军长、师长、旅长、上校、营长、连长、排长、工兵。指挥官被杀,国旗被点燃。地雷不能动,比从指挥员到排长的各级棋子都大,比工兵都小。炸弹和任何棋子一样大。旗子不能动。如果被吃掉,全军覆没。
◆了解棋盘:
棋盘中央有九宫,分别是四角宫、四边宫和中宫。
步行路线有高速公路线和铁路线。道路线显示详细,任何棋子只能在道路线上走一步。粗糙的黑色是铁路线。工程师可以不受阻碍地在铁路线上自由行走。其他棋子只能直行或通过铁路线的弧线,不能转直角。
棋子的摆放包括兵站、营地、大本营。营地是一个安全岛。进去后,敌方棋子吃不了阵营里的棋子。我们五个营是左前营、右前营、中营、左底营、右底营,军旗上面的底营也叫旗营。军旗必须放在大本营,进入任何大本营的棋子都不能动。
自己的棋子有六排,从上到下分别是一线、二线、三线、四线、五线、底线。纵边分别为左右路,中间为中路。一线中路两侧的站叫眉,二线中路站叫前腰,三线中营站叫左肋右肋,四线中路站叫后腰。辅路五线的站叫弯道,它下面的站叫底弯道。两个大本营上面的站分别是左和右。军旗上面的也叫旗站,没有军旗的大本营叫虚站。
◆布局规则和棋序:
25个棋子放在自己范围内的23个兵站和两个大本营。炸弹不能放在一线,地雷只能放在后两条线,军棋只能放在大本营。
游戏开始后,逆时针顺序下棋。
◆胜负判断:
如果棋手被抬或者无棋可走,全军覆没,网游有限的加时次数也将化为乌有。联盟双方都将被消灭,幸存者将获胜。同时,双方都没有棋可下作为和棋。一人提出求和后,各方同意平局。连续70步,交战双方都没有判定平局,网游也有限制总步数判定平局等规定。
◆四国棋其他规则:
在开发阶段的四国游戏方法中有一些不同于主流规则的规则,比如顺时针下棋,任何玩家都可以转一个直角,对面的角宫由一条弧线连接,炸弹遍地,炸弹可以放在第一排,任何玩家以同样的方式击中地面,指挥官不要打地雷,进入大本营的棋子可以移动,加时次数没有限制。这些规则不在讨论范围之内。
◆逆时针更正名称。
有的游戏网站规定四国象棋顺时针下,有的游戏网站规定四国象棋顺序逆时针下。无法考察《四国起源》一开始下棋的顺序。实战中,大部分棋本来都是逆时针下的。后来由于一个游戏网站发展很快,加上其规则的影响,很多游戏也是顺时针玩的。近年来,一些游戏网站设计了自己选择的棋序,以满足各种玩家的需求。
需要考虑四国军队的布局和下棋顺序。无论是顺时针还是逆时针,如果能区分上家和下家,有针对性的布局和下棋都不会影响玩家的水平。但是,两个规则的交叉使用会给球员造成错觉,影响他们的水平。作为一种教育类的棋类游戏,应该统一棋序规则,避免使用两种规则受到下棋以外因素的影响。
像生活中的多人游戏,如麻将、双升、多人跳棋等,大多数人都是用右手行动,右手的动作有利于右侧的参与者看到和感受到。右侧的参与者通过身体感觉和视觉收集信息并传递给大脑,大脑做出决策并传递给右手,右手采取行动传递给右侧的参与者,从而一遍又一遍地形成连贯的信息传递链,呈逆时针方向。它有助于节省时间和提高效率。
网游来源于生活,应该依赖和尊重生活。而且,经过长时间的社会生活,人们已经习惯于向右边的人传递信息。四国坚持顺时针下棋的人有什么理由违背自己的生活习惯,降低游戏效率?
实际四国棋和网络四国棋都要逆时针下。
◆养孩子不后悔。
四国在棋局中应该无怨无悔,原因如下:
第一,无意中捡起自己的棋子会增加棋局之外对手的判断,而有意捡起自己的棋子可以在棋局之外欺骗对手对自己的判断,这两种情况都在棋局之外,不在比赛范围之内。
第二,拿起自己的棋子会让对方做出下棋以外的判断,通过下棋以外的判断进行配合是违法的。
网络四国棋有些网站设置棋子闪烁,让棋手举起手不掉。只是作为娱乐游戏可以接受,如果包含任何竞技的成分就不合理。
◆四国象棋中的单挑。
四国棋游戏是由二人军棋(陆战棋)发展而来,也可以两人在四国棋盘上对弈,即一对一的战斗。
与四国相比,单挑不需要配合,相对简单,可以作为新手入门的基础。单挑有两种玩法:明棋和暗棋。对于没有接触过军棋的初学者,尤其是幼儿,建议先下明棋。
两个人按照规则把各自的25枚棋子放在自己的范围内,决定先把自己的棋子翻过来,然后交替下棋。在下棋的过程中,会逐渐发现中层干部需要炸弹看护,炸弹被男生或工程师击倒,地雷可以延缓敌人的进攻。在了解了一些基本常识后,我会逐渐应用一些分兵力的组合进行攻防,知道如何获得分兵力的优势,知道如何快速夺取敌旗等等。明棋不仅可以让初学者学习军棋常识,还可以锻炼他们的逻辑分析和计算能力。
下了一段时间棋,就可以偷偷下棋了。下棋不露出自己的棋子。暗棋和明棋在思维上有很大的不同,需要在简单的逻辑分析和计算的基础上进行更复杂的判断。刚开始我们一般是通过孩子的接触来判断对手的大小和范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑人。逐步判断对手的防守结构、进攻组合等。,并逐渐制造假象来欺骗对手。
一对一暗棋基本上包含了很多四国棋的思考。如果对黑暗游戏感兴趣,只要知道四国规则就可以玩四国。一开始,你可能无法达到家人的期望。随着游戏次数的增加,你会变得强大。
国家军棋常识
◆四国棋常用术语:
吃,交换,抢篮板:击球时,叫比对手大的球员吃,叫比对手小的球员交换,然后被弹开。
阻挡:一种国际象棋游戏,旨在移动对方想玩的线上的棋子。
封印:一种国际象棋游戏,阻挡一个或多个对手的多条棋线的位置。
突然:一种国际象棋游戏,其中一个棋子被用来阻挡或封住某人的儿子。
飞行:工程师可以在铁路线上自由行走,没有阻碍。当工程师移动通过一个或多个直角弯时,称为飞行。
闪电:以扛旗为目的的下棋方式叫闪电,也叫闪电战。
棋:通过子力的竞争和消耗来攻击对手的方式就是棋。
紫菱:广场上除了炸弹最大的可移动棋子叫紫菱,开局指挥是紫菱。
力量控制:把敌人不敢碰的棋子及其组合移动到棋盘堡垒上,称为力量控制。
紧急:大局中最紧急的棋局目标,如果不处理,就会遭受兵力或结构的损失。
实招、假招、诈招、招数:符合棋子身份的棋是实招,不符合棋子身份的棋是假招,欺骗对手的假招是招数,不欺骗对手的假招是招数。
下步原则:一方下完棋后,下一步、对面、最后一步棋后,才轮到他下棋。很多战略战术只有考虑到回合的顺序才能实现。这就是降压原则。
◆简单介绍几件主要作品的价值:
玩家对每件作品的价值都有自己的判断。笔者认为应该动态评估每个棋子的价值。以下对部分棋子受力值的分析,仅供参考。
统帅是全军的统帅。在指挥官未知的情况下,对敌人的战略威慑作用大于自身,所以黑暗指挥官的价值最大。双方都没有耗电的情况下,密令大致相当于明令+旅长三宅无令的情况大致相当于明令+老师+旅长。这个时候,对于善于使用假单的棋手来说,密单的价值就更大了。开场阶段密令吃明军被炸略,明令吃明军被炸两点。有时候明军选择控制局势的明确命令不吃,对大局影响深远。
孩子的价值对于少炸党是增加的,对于没有炸党是无限值的。
军队指挥官被炸,闪电战从主动进攻开始,占优;象棋里是有顺序的,陆军师被炸不亏,反了指挥官就亏了。
刚开始大家都有指挥官的时候,第一弹的价值在师旅之间,第二弹相当于指挥官。炸弹的价值也与各方的布局结构和棋风息息相关。
在初始阶段,第一工兵的价值略低于上校,第二工兵相当于上校,最后相当于旅长,而双方的最后工兵有时比师长更有价值。
◆四国棋的阶段:
四军之棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。象棋最大的一个特点就是必须赢对手的将军或帅或让对手无子可走才能赢。不过棋子比较简单,招式也比较简单。这样一来,优势方最后可能拿不到对方的将军,导致大量平局。象棋作为占优势的一方,一定要有一定的优势才能赢,这在象棋本身也是不合理的。骑自行车的人都是一样的,也就是说,在某些情况下,多一辆车的优势并不能最终体现在分数上。其实下棋的结果在一定程度上掩盖了双方在下棋过程中的差距,这也是很多一般高手甚至一流棋手能在对阵许银川时赢回一手的原因。在象棋先天缺陷的情况下,再怎么弥补也是徒劳。无论是黑棋还是3210体系,它们的致命缺陷都是无法表达出棋局最后过程后双方实力的差距,而只是简单的以双方大将的生存作为评价指标。我觉得所有的矛盾都可以归结为象棋本身的这个缺陷。但作为一款流传千年的游戏,改变自己的游戏规则是不现实的。只有尽最大努力在结果中尽量表现出双方的差异,从而产生各种奇怪的规则。在我看来,目前这些规则都没有抓住象棋本身的矛盾。