完整的手游制作教程?

如果你想成为一名有能力的游戏开发者,盒子游戏将是一个完美的开始。为什么?因为方块游戏包含了所有游戏的基本要素,而且所需工作量可能是所有游戏中最少的。另外,做一个漂亮的方块游戏,不需要美术设计师的水平。任何会画盒子的人,也就是任何有画图软件的人,都可以做出“商业级别”的盒子游戏。这是从盒子游戏起步的另一大优势。不仅可以做出功能齐全、有趣、让人上瘾的游戏,而且看起来和商业游戏一样漂亮。不管是谁画的,正方形就是正方形,游戏中的那些方块(方块游戏中的图形类型)都是由四个正方形组成的。方块游戏有所有游戏共有的元素。它有一个游戏链接(退出游戏前一直在游戏中进行的过程。注:见:基本游戏循环)。游戏环节接受玩家的输入,将游戏信息反馈给玩家,调整游戏内容(那些掉落的方块),判断玩家的胜败。这些环节会在你开发的每一款游戏中重复出现。因此,掌握并有效实施这些环节非常重要。完成出道后,你就会明白,在以后的游戏中,要实现这些有多难,需要多长时间。然而,直到你做了这些事情(即使你只尝试了一次),你才能完全掌握游戏的这些基本要素。当你有了更长远的规划,就会有更多的未知和不确定。如果因为没有尝试过开发一个简单的游戏而没有完全理解基本的环节,那么对于工作计划和时间安排就会无所适从,即使努力也不一定能成功。(附图)一款名为“惊喜砖”的方块游戏的复制品我需要提醒你的是,当你制作一款方块游戏时,你不能叫它“俄罗斯方块”,因为“俄罗斯方块”已经是俄罗斯方块公司(所有者阿莱克西·帕杰诺夫,他设计了这款方块游戏)的商标。他拥有这个名字的专利权。而且,我相信他已经申请了法律保护,确保任何与落砖有关的游戏都不能使用与“tris”有关的名字,因为这个名字显然是从著名的“俄罗斯方块”游戏中搭便车来的。但是,如果你把你正在玩的游戏命名为“天塌下来”或者其他一些没有“俄罗斯方块”这个词的名字,我刚才说的这些问题都与你无关。因为,俄罗斯方块并不拥有游戏性、界面、下拉框的创意版权。如果有人对此有异议,你可以告诉他们这是你自己想出来的。如果你需要更多的证据来支持,你可以去USPTO网站(http://www.uspto.gov/)查看相关信息。下一步是什么?(附图)再现一款名为“疯狂弹球”的台球游戏。在你已经完全、完全、绝对地完成了你个人版本的方块游戏之后,准备好迎接下一个挑战吧。弹球游戏类似于拳击游戏。但是,它增加了更多的碰撞检测,这比盒子游戏中所需的要多得多。你还需要在游戏中加入一些简单的物理角度公式,这样球打在球杆或挡板上后还能反弹回来。游戏难度规划也是弹球游戏中的一个重要项目。为了将游戏分成不同的难度等级,你需要想出一个方法来存储游戏的当前进度。这涉及到所有大型游戏的必备组件,比如数据的存储和读取,以及等级(难度)的变化。做完你的弹球大作,就该做吃豆人了(所谓吃豆人)。吃豆人也更上一层楼。因为这个游戏增加了关于敌方AI(人工智能)的部分。也许你没有意识到,但事实上,在最初的《吃豆人》中,四个不同种类的鬼魂各有各的行动方式,为了一起打败你。攻击者会以最短的路线接近你,你必须直接避开。第一种“拦截者”会在最近的路口等你,那个位置可能是你躲避袭击者必须经过的唯一地方。第二种“拦截者”会在中间停留稍久,通过两边的隧道偷袭。最后一种是随机移动,结果这个鬼经常停留在地图出口附近,成为你通关的最后一道障碍。如此细致的AI设定,在当时的游戏界是相当先进的。如果是你第一个包括AI设计的游戏,对你来说一定是一个很大的挑战。PAC-MAC也增加了地图的复杂度,给音效的使用留了余地。毫无疑问,音效对PAC-MAC的成功起到了不可或缺的作用。(想想看,如果没有那些“哇卡-哇卡”的声音,PAC-MAC会是什么样子?(附图)PAC-MAC——真正的经典我最后给你的建议是做一款横版游戏,比如《超级马里奥》。在横版通关游戏中,角色在多个平台上跳跃,射击,躲闪和与敌人战斗。鉴于游戏中需要更多的美术,我建议你使用SpriteLib,这是一个免费且易于使用的素材库。