网游里的“恶搞” 讲的是什么?
随着网络技术和网站形式的发展,网络游戏植入式广告兴起以来,给广告业带来极大的震撼。广告的边界无疑再一次扩大了。植入式广告,因其鲜明而突出的植入特点,将广告信息从硬性接收变为双向互动和潜移默化的潜意识影响,从而成功地将广告信息的有效性和印象度大大提高。网络游戏植入式广告,无疑带给广告业界和广告主革命性的新广告思想和广告手段。
情景再现1:
省会某高校大三学生小毛从高中时候开始玩网络游戏,到现在已经是有五六个年头的“老江湖”了。《神泣》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》,这些比较知名的游戏他都是一路玩过来的。
不久前,他在玩网络游戏《大唐风云》时,居然发现了某厂家生产的牛肉干,当作游戏人物补给品出现,而这种牛肉干在网吧中就有销售,听说卖得还不错。当他在游戏中来到平日里熟悉的道具店买东西时,意外地发现店面上多了四个字:老庙黄金……“这些商人真是太绝了,用这种手段宣传,对我们这些玩网游的,就有一种天然的亲近感,总想买来尝尝,听说这种产品最近销量直线往上走。”
诡计揭秘1:
小毛遭遇的这种网游广告,本质上来说是一种“植入式广告”。这类广告在电影《天下无贼》里随处可见:长城润滑油、宝马汽车、惠普电脑……如今这种广告形式,在网络游戏中已经比比皆是。《街头篮球》的地板上赫然印着可口可乐的商标;QQ斗地主的扑克牌背面和桌面是某种感冒药;《跑跑卡丁车》游戏中赛道旁边都是三星的广告牌,地图是由三星冠名的,连游戏里面的奖品都是三星品牌的手机……这些广告让小毛等网游玩家见怪不怪,并且乐于接受了。
石家庄一位广告公司人士表示,随着网游的兴旺,游戏本身就是一个设置广告的巨大平台。游戏渐渐成为一个载体,通过这个载体,游戏可以传播各种信息。“目标群体就是不看电视、不听广播、不看报纸的网游玩家;这个群体在全国有4000万至5000万人”,这位业内人士称。
情景再现2:
“我觉得可口可乐和《魔兽世界》的合作很成功,它把游戏中的角色形象印到可口可乐的罐子上,那段时间,我身边的同学都不喝其他饮料了,都喝可口可乐,因为上面有他们喜欢的人物”。网友E.T说。
诡计揭秘2:
作为一种新的广告信息载体,网络游戏本身有着很多不同于传统媒体的优势。网游广告公司NGI副总经理龙再华认为“INGAME”(嵌入式)广告最大的优势是它独有的互动性,“像做游戏一样去做广告,让广告不仅仅是看的,它还可以让玩家参与玩的,并且能从中感到快乐,让玩家能够切身体验产品的特性,建立产品特性与品牌的关联,这种传播效果是其他类型广告所不能实现的”。
“受众接触广告时的态度和情绪,对于广告的效果影响很大。而传统媒体中插播的广告,受众往往对其有敌对情绪,很多观众把插播广告的时间段当成上厕所的时间。”石家庄信息工程职业学院电子商务系张金华老师认为,“网络广告讲究的是互动性,能够更大程度地降低受众的抵触情绪”。
情景再现3
游戏电影植入还有一种高级模式,即整个电影本身就是一则广告。美国孩之宝公司为了推广变形金刚系列玩具,他们委托日本东映动画公司制作了3集动画广告片,孩之宝将广告片拿到电视台付费播出后,市场反响空前。于是,孩之宝便立刻在广告片的基础上加以扩展,编辑制作了一部长篇动画片,这部动画片就是后来风靡全球的《变形金刚》。为“汽车人,变形!”而兴奋疯狂的“钢丝”们,自然乐意高价购买变形金刚玩具。
游戏植入可以从电影植入的这种模式中得到灵感。我们最常见的游戏内置广告或许会受制于多方的利益关系,不能获得专一的传播,宣传广告主们所希望的每件事情,那么为品牌或者产品定制一款游戏呢?就像孩之宝定制《变形金刚》那样!
麦当劳推出《模拟麦当劳》,打造了一个由细致的系统及独特有趣的画面所组成的拟真麦当劳世界。从牛肉的选料加工,店面的雇员管理到整体的营销企划,所有的环节都得到了真实的再现。而玩家需要扮演类似“主管”的角色,安排好麦当劳全部的工作,包括原料生产,宣传决策,店面买卖等等。并且游戏中隐藏著一堆你意想不到的惊奇事件,比如疯牛病突然发作啊,客人送表扬信啊等等,这些事件会对游戏的各项数据产生直接的影响。
而麦当劳的对头“汉堡王”也不甘示弱,大有变身“游戏王”的趋势。它推出的三款以汉堡王套餐为主题的Xbox和X360游戏:动作类的《汉堡王:碰碰车》、竞速类的《汉堡王:单车手》、动作类的《汉堡王:鬼祟王》。这几款汉堡广告游戏年终时获得了320万套的惊人销量,拜其所赐,汉堡王的季度财政收入也一跃攀升了40个百分点。其成功的一个重点在于其强大的派发渠道。在汉堡王门面店消费指定套餐,就可以以3.99美元的低价购买游戏,而汉堡王在60多个国家和地区拥有超过1万家门店。
诡计揭秘3
“游戏广告”进化成为了“广告游戏”,“量体裁衣”式的定制无疑能让游戏为广告全心全意地服务,专注度与影响力会得到更大的提升。现阶段,这种定制式游戏普遍还比较简单,笔者认为在手机终端上运行此类简单游戏效果更好。
诡计分析:
当前的网游广告主要有三种形式。一是把产品作为道具,融入到游戏中去。第二,把品牌信息嵌入到某个环境中,比如南孚电池赞助的游戏《勇往直前》。还有,就是在虚拟世界中实现我们在现实生活中的一些行为。比如,游戏跟网上购物的结合。
“网游广告的目标受众明确,广告发布的针对性强。”网络游戏的主要玩家群一般为18-30岁的年轻人。他们接受新鲜事物快,对于饮料、食品、体育用品、快速消费品甚至包括MP3、电脑等的消费能力很强。广告诉求对象很准确,广告主可以有的放矢,资金投入回报率高。张金华老师认为,这是网游广告的显著优点。
“虚拟”网游照进“现实”
明确的受众群体,鲜明的地域特征,这使得广告主可以和游戏生产商密切合作,更加有针对性地开展宣传活动,达到双赢的目的。
而随着网游的发展,这种双赢合作不单单是真实产品嵌入在虚拟网游中那么简单,许多目光敏锐的商家开始借助网游的影响力和认同力,把网游中虚拟的东西映照进现实。
不久前,某游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。
最近,三星发布首款游戏主题的手机,借此正式进入游戏手机领域。除了常规的手机功能之外,该产品集成了目前颇为流行的跑跑卡丁车游戏。游戏玩家友可以随时在手机上体验这款堪称经典的游戏,并能获得与电脑操作类似的体验。
“网游和广告投放者的这种‘你中有我,我中有你’的双赢方式,将日新月异,挑战你的想像极限,‘科技改变生活啊’。”省会一位广告公司的经营者说。
业内人士认为,目前国内的网游内嵌广告市场尚处于刚刚起步的阶段,一般是各家网游运营商自己单独进行广告业务。国内网络游戏广告收入还占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入已经占到游戏整体收入35%左右。从这个角度来看,中国的网游内置广告市场可以算是块未开垦的处女地,中国网游广告拥有巨大的市场机会和无比的开发潜力。
盛大董事长陈天桥曾经针对网游广告表示,“我们在抱着一座金山,但我们不知道怎么开采它”,这在一定程度上说明了网游运营公司对网游广告价值的评估与开发方式的困惑。其实,网游市场的价值已经逐渐被业内人士所认可,2007年以来,网络营销巨头们意欲涉足网络游戏内置广告的消息层出不穷。
“网游广告是在现实世界竞争激化后,向虚拟世界的延伸,现在网游广告占广告业的比重仅为7%,发展的空间非常大。我看过业内人士的一些预测,网络游戏内置广告产业的总市场规模有10亿美元。我很看好网游广告。”一业内人士表示。
消费指南:
目前对于网络广告的管理仍然比较薄弱,没有一个专门的法律来规范,现在主要是按照传统广告的标准来要求。这造成有些问题无法可依,所以法律法规的尽快跟进,是网游广告健康发展的保障,而网游运营商和广告主的合作创意,还会在未来层出不穷。