最高在线人数3天突破20万,V社《刀塔》最大赢家还是程子棋局?
文/Dia菠萝包
我从没见过V社这么关注一款游戏。
自14年6月宣布自研自走棋《DOTA Under ords》上线内测后,V社首先将这款游戏的入口放在了《Dota 2》主界面最醒目的位置,并宣布购买TI9战通的玩家可以参与为期一周的内测,随后一周后开启了《DOTA Underlords》的多平台公测。这是V第一款基于Origin 2引擎的手游。手游和端游的用户数据是互通的,可以随时切换。
为了防止部分玩家因为无法访问Google Play而错过体验游戏的机会,V社还专门为《刀塔之战》设立了官方网站,为所有客户端提供下载链接。
Android版本还特意提供了ARM的两个版本,32位和64位。
从目前比赛的数据表现来看,V社的努力没有白费。公测上线后,玩家数量迅速上升。公测第三天,最高同时在线人数一度突破20万。公测后继续在Steam在线用户排名中位列第四,榜单前三分别是《绝地求生》和V自己的DOTA 2和CS:GO。
葡萄君也在第一时间体验了“刀塔”。事实证明,这款名字听起来很山寨的游戏,或许承载了V社在自研领域的远大抱负。
继承DOTA 2 IP,加入了很多可用性设计。
或许是因为与DOTA 2相同的Origin 2引擎,《高塔之战》的英雄设定、艺术风格、技能特效基本都是继承自DOTA 2,这应该有助于游戏吸引大量DOTA 2和《高塔之战》的玩家。
游戏中英雄的攻击动作和攻击轨迹非常清晰,技能表现相当华丽。
与“刀塔自移”不同的是,“刀塔大作战”对英雄技能的伤害范围定义更加清晰,技能边界也根据棋盘形状调整为正方形。
游戏的UI非常简洁,界面的艺术风格也继承了DOTA 2的风格,大部分角色都换成了图标。战斗界面左侧是所有玩家的血量栏和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包括敌我双方)和装备栏。
界面边框采用不规则矩形,部分边框采用类似玻璃的材质,看起来相当有设计感。不过,也许是因为字体的原因,游戏的中文界面感觉有些仓促。
为了保证移动端的操作体验,刀塔格斗采用了类似于“多下围棋”的点击操作,但不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时,就会自动合成,不需要玩家手动升级。
游戏在易用性方面也做了很多交互设计。比如点击棋子时,会用浅色区域显示棋子的大致攻击范围;当棋盘上的棋子数量少于当前人口时,等待区的棋子会向玩家招手;玩家在同一个联盟内移动棋子时,会有与平局英雄之间平局颜色相同的连接提示;如果商店里有可以用来升星的棋子,就会突出显示出来供玩家观察。......
红色框内浅色区域是卓尔游侠的一般攻击范围。
在等候区挥手的英雄
束缚连接提示
无论是在电脑端还是移动端,从特效、UI、美术设计、用户体验等方面来看,《刀塔》都是目前质量最高的自走棋类游戏。
基于“刀塔走棋”的游戏玩法微创新
刀塔之战中英雄联盟(包括种族和职业)的设定,总体上继承了刀塔之战的设计,棋盘结构、经济体系、构图规则与刀塔之战基本相同。
但是,《刀塔》并不是“刀塔自走棋”的换肤游戏。在葡萄君看来,V社围绕“刀塔自走棋”这一核心玩法,做了一些深思熟虑的改变和创新。
首先,《刀塔群殴》将原本“看脸”的装备掉落机制改成了类似“杀尖塔”的Roguelike抽卡设计,并为道具池增加了一个属性维度。
有些属性与英雄的种族和职业有关,有些属性会改变英雄的售价,甚至增加玩家总人口。
其次,高塔之战取消了装备合成机制,每个英雄可以携带一件装备,玩家可以随意更换英雄的装备。一方面,玩家无法通过堆叠多个装备来最大化单个英雄的输出;另一方面也使玩家能够在单场比赛中随时根据阵容和新装备调整装备策略。
第三,《刀塔之战》对部分英雄的技能和羁绊做了微调。一些羁绊和英雄技能变成了有一定范围的效果光环,提高了阵型摆放的策略。
除此之外,还有一些羁绊使得《刀塔之战》中一些联盟的运营策略与《刀塔之战》有明显的不同。
比如德鲁伊羁绊在战斗中被改成了特效,这意味着《高塔之战》无法使用1星鹿理财,《奈德》阵容系统依靠德鲁伊合成特性快速提升三星的操作策略也不再有效。另一方面,这个改动让玩家只需要拥有两个2星德鲁伊就可以在战斗中“创造”出一个3星英雄,可以在游戏初期和中期快速提升阵容实力。
一个是赛季阵容的轮换。在随后的赛季更新中,战斗机塔不仅会增加英雄、装备和属性,还会移除一些现有的英雄、装备和属性。在引入赛季轮换的背景下,V社暗示流浪剑客·斯温将在后续更新中加入游戏。
另一个是霸王游戏。从游戏的描述来看,霸主可能类似于《刀塔漫步》中的棋手(信使),或者《英雄联盟》中的“小英雄”。霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供一个特殊的Buff,改变玩家选择的阵容的性能。
葡萄君发现在《刀塔》的游戏库中,已经出现了与霸王相关的可选属性。
标签
不可否认,刀塔之战目前还不够成熟。该游戏在Steam商店的好评率仅为72%,玩家槽点集中在卡顿、掉线、平衡等问题上。很多玩家在开始测试版的时候曾经找不到退出键(UI分辨率适配不好,退出键被推出屏幕)。
但考虑到这是V在移动游戏领域的首次尝试,Origin 2引擎此前从未推出过移动应用,各种问题在所难免。在各类游戏纷纷推出自己的自走棋游戏的时候,尽快推出自己的自走棋游戏,圈尽可能多的玩家,是V社目前的首要任务。
从目前的情况来看,V社对《刀塔群殴》非常关注。游戏公测版已经提供了阶梯匹配、为市面上的各类自走棋创建自定义房间等功能。新手教程和游戏资料也很全面,甚至还写了游戏的世界观——游戏媒体BB Ji曾经剥离了《刀塔格斗》的世界观设定,找到了《刀塔格斗》和《阿蒂》的世界观
在公测推出后的两周内,游戏更新了10次,修复了bug,并根据玩家的诉求调整了平衡。要知道,V社一直是玩家中有名的“假日俱乐部”,之前的游戏几乎没有这么高的更新频率。
另外,虽然《刀塔》上线才两周,但线下联赛已经出现。
种种迹象表明,V社似乎正试图在《刀塔之战》中实现其在神器上未竟的野心。目前不仅在项目上投入了大量的R&D资源,未来还可能组织一场《刀塔之战》的独立比赛。
这就是《刀塔》:它是V社第一款自研手游,是V社第一款跨平台数据交换游戏,也是第一款用Origin 2引擎开发的手游。这款游戏的快速开发和上线也显示了V社的R&D积累和R&D实力。
近年来,V社因为躺在Steam上太容易赚钱,不愿意继续投入自研游戏,被很多业内人士诟病。甚至衍生出G胖数不过三的梗(很多玩家都在期待半条命系列的第三部续集)。
但V社通过战斗机塔向所有玩家和从业者展示了自己的能力:我没有写半条命3,不是因为我不会数到三,而是因为我不想。
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