“第二银河”号舰船信息室及护卫舰的设计理念与研发
在这个过程中,游戏设计师会像画家一样,在原本一无所有的画布上铺开一层层的颜料,用某一层之前已经存在或未来将要存在的颜料,让每一层都形成透明与不透明、连接与不连接、覆盖与未覆盖的颜色。
当游戏最终像一幅画一样呈现在玩家面前时,所表达的内容其实是一种被无数层不同层次的颜料衬托和对比的封闭式混合视觉效果。
从一个完成的游戏中逆向出整个设计流程往往是非常困难的,所以为了满足很多对游戏设计本身感兴趣的玩家的要求,今天我们特别邀请了第二银河策划组的设计师来介绍他们在开发游戏时所经历的一些思考和设计。
逐步升级维度的游戏设计
在项目开发之初,第二银河还处于混沌状态的时候,它的宇宙只有一维,被称为“这是一个可以和飞船战斗的游戏”。
那么这个游戏中会出现哪些船只呢?
这些船会以什么形式作战?
这些战斗会对飞船本身产生怎样的影响?
这些影响会以什么形式让玩家成长?
这种成长模式会让玩家自发形成怎样的生态?
这个玩家生态反过来会对整个宇宙产生怎样的影响?
其实做游戏设计就像玩一个答题的游戏。从第一个问题开始,更多的问题会像细胞分裂一样陆续出现,而我们接下来要做的事情,就像是沿着这个看似无穷无尽的问题链向前跳跃,直到到达问题的终点:思考完所有的问题。
这就是游戏设计宇宙升级的过程。
由于篇幅有限,我无法向大家详细介绍围绕其中每一个问题展开的讨论,所以我们今天就选择一个简单的问题开始讨论:
“那么为什么游戏里会有这么一艘叫‘护卫舰’的小飞船呢?”
听说这是“兄弟”舰?
参加过《第二银河》测试的玩家应该知道,护卫舰是游戏中最轻的舰船。
受其最轻吨位的限制,护卫舰在所有舰艇中速度最快,灵敏度最高,但作为牺牲,其武器伤害、装配空间、护盾强度在所有舰艇类型中最低。
所以,在几乎所有玩家都会追求更大、更贵、更强的游戏装备的大趋势下,为什么会在游戏中设计出“护卫舰”这种一看就属于“小弟”的舰船?
要回答这个问题,我觉得需要从时间、空间、维度三个层面入手。
时间
事实上,在开发团队内部一直存在着一个漫长而激烈的讨论,即游戏中应该投入哪些舰船类型,因为舰船类型的设计直接关系到游戏本身的类型。
游戏一开始,玩家是第一次接触护卫舰。这时候玩家需要了解游戏,掌握大量基础,熟悉舰船。所以我们要设计护卫舰,帮助玩家熟悉游戏,让他们在游戏中感受自己的成长,让他们随着游戏的不断深入,在时间维度上感受自己的成长。
所以在《第二银河》中,护卫舰作为玩家在主线过程中会升级的第一艘船,可以很好的完成“启动玩家成长”的任务,陪伴玩家度过游戏第一天的一个多小时(直到继续升级为驱逐舰)。
空间
我们刚刚谈到了希望通过护卫舰为玩家打造“成长的第一步”,陪伴他们度过游戏第一天的第一个小时的设计。但作为一个“连呼吸都要烧钱”的游戏开发行业,仅仅为了这几十分钟的体验,很难开发出一款适合玩家的类型船。
所以其实我们在决定开发护卫舰的时候,也为它在太空中设计了一个特殊的位置,让它在未来仍然被玩家使用,实现它在整个系统中的自我价值。
首先,作为一款“船只一旦爆炸,可能会永久损毁”的设定非常罕见的游戏,《第二银河》需要一个角色来承担“成为玩家第一艘爆炸的船只”的任务,让玩家体验死刑,为以后减少类似损失积累经验。
所以护卫舰就成了完成这个任务的不二之选,因为除了速度快、盾薄、火力低的特点,护卫舰也是游戏中最便宜的舰船。在更早的时候消耗廉价的护卫舰来换取经验,会比将来轰炸更昂贵的舰船来捐献自己的第一滴血,更科学的选择吧?
但仅此还不够,因为即便如此,我们对护卫舰的时间定位还是停留在“玩家职业生涯的起点区域”附近,我们真正要解决的是一个玩了半年甚至一年游戏的玩家还会回来开护卫舰的原因。
要做到这一点,就必须让护卫舰在游戏提供的PVE和PVP中都有用,这样护卫舰才能在整个时间轴上赢得必要的生存空间。
所以首先,为了让护卫舰有可能在PVE玩,我们特意放了一些专为护卫舰设计的关卡,只允许护卫舰进入。这些关卡的重量和其他舰船一样,直接导致每个玩家都需要为自己保留一艘像样的护卫舰。
在PVP中,虽然护卫舰的护盾最薄,火力最低,但通过调试其他系统,尤其是大型舰船和大型武器,我们创造了一种方法,让护卫舰依靠体积小、速度快,避开大部分大型武器的追踪,使其面对大舰队的生存能力甚至远高于其他更高吨位的舰船,从而确立了护卫舰在探测、干扰和拦截领域的领先地位。
最后,在PVE和PVP的交界区域,我们做了一系列的设定,保证游戏体验相对公平,值得期待。比如护卫舰进入虫洞,肯定会遇到和自己一样开护卫舰的玩家(当然其他船只会遇到同吨位的玩家)。只有这样,弟弟才会发现自己需要和哥哥姐姐甚至父母抢东西吃。
以上所有的设计都是希望一旦某个时间点过去,护卫舰不会被玩家完全抛弃。我们必须实现这个目标,否则影响将不仅限于护卫舰本身,而是其他所有与之相关的小型装备的产量以及与这些装备相关的游戏性、科研、开发、生产和交易系统都将受到影响。
尺寸
第二银河的宇宙中有五个种族,有数百艘不同类型和方位的飞船,其中有数十艘轻型护卫舰。所以接下来,在基本上让护卫舰在时间和空间上都有价值之后,我们需要进一步的设计,在护卫舰之间拉出足够的维度。我觉得这一步可以称为增维设计。
就方法论而言,这类增维设计其实很简单,就是设计若干个不同的标签,然后将这些标签进行排列组合,将符合世界观和数值预期的部分赋予单个护卫舰,让每艘护卫舰最终发挥不同的作用。
以下是我们为护卫舰设计的一些尺寸标签。它们是:
【突击】:该护卫舰擅长突然作战,具有较高的速度或加速能力;
【重装】:该护卫舰的护盾属性或防御能力比同级舰艇更强;
【电子】:该护卫舰拥有比其他护卫更强大的反应堆处理器或相关能力;
【火力】:该护卫舰拥有甚至超过护航吨位的火力或特攻能力;
【侦察】:该护卫舰有特殊能力保证其存活率或逃生率;
【干扰】:该护卫舰具有较强的电子支援能力或电子干扰能力;
【拦截】:该护卫舰具有增强的推进干扰能力或反跃迁能力;
【命令】:该护卫舰对自身或团队有特殊加成能力;
【后勤】:该护卫舰比其他护卫拥有更强的自我修复或远程修复能力;
标签确定后,我们会根据各护卫队所在部队背景故事的设定或部队间“多元与平衡”的设计目的,分门别类设计组合,如:
晨曦有强大的螺旋桨制造商和强大的粒子炮,所以晨曦会有标有“[突击][火力]”的护卫舰;
新欧罗巴拥有先进的电子干扰技术和护盾技术,因此新欧罗巴将拥有标有“[重装][干扰]”的护卫舰;
天启拥有先进的投影技术和微电子技术,所以天启会有一艘标签为“[电子][指挥]”的护卫舰;
当标签最终确定后,我们会找一个会议室和同一个项目组的文案、程序、美术生坐下来,泡一杯咖啡,一起花几个小时讨论:
那么这个警卫应该是什么样子的呢?
这个后卫应该有什么样的超级装置和战术组件?
这些超级设备和战术组件会带来新的程序需求吗?
这艘拥有这些能力的护卫舰背后会展开怎样的故事?
当所有的讨论结束后,策划、美工、节目各自拿回自己的任务,投入到开发中。在研制过程中,护卫舰的设计者将作为生产者,确保护卫舰的所有部件将按预期逐步实现。
最后,当所有岗位的任务完成后,护卫舰也会通过程序脚本、美术资源、规划配置在客户端组装,成为玩家在游戏中最终看到的样子。
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