因为这个游戏的系列太多了,连制作人都不知道怎么命名。

游戏史上有很多非常长寿的游戏系列,比如《使命召唤》、《极品飞车》、《最终幻想》、《三国志》等等。他们至今卖出的同系列作品大多都有十几个。往往这些游戏为了区分历代作品,会在游戏标题中使用数字后缀,或者加一个字幕,或者来回使用字幕和数字,基本上会有一些命名方式。

但对于个别作品,比如《超级机器人大战》系列,至今已经发布了超过60代的正统作品,导致制作方对于如何获得游戏标题的后缀颇为头疼,甚至最后开始自己放飞。所以今天大麦要给大家讲的是《超级机器人大战》系列的发展史,以及这款游戏背后有趣的故事。

1989年,眼看山寨游戏的市场走不下去了,荣丰工业与万代的子公司CORELAND重组,更名为Banpresto,而荣丰工业原来的社长一职由万代的员工Yukio Sugura担任。重组后,光社将业务重点放在了动漫改编成游戏的方向上。

但母公司万代实际上有一条换游戏的业务线,这就导致了子公司可能与母公司竞争的情况。于是杉浦兴昌社长突发奇想,为什么不把很多漫画里的角色都放到同一个游戏里来一场“大战”呢?这样不仅避免了与母公司纯游戏业务的竞争,而且这种游戏制作方式在市场上也从未出现过。杉谷兴昌的想法后来被任天堂借鉴,自己的任天堂全明星赛在1999上线。

于是,杉浦由纪夫立刻开始亲自拜访各大动画厂商,以获得他们的动画角色版权许可。虽然接连碰壁,但付出努力就有回报的杉浦由纪夫被授权使用日本90年代三部国民漫画的角色,分别是蒙面超人、高达和奥特曼。

然而此时,光社推出的第一款大搏击作品并不是玩家后来熟悉的超级机器人大战系列,而是FC平台上的SD格斗相扑。在这款游戏中,玩家控制高达或奥特曼在相扑平台上举行相扑比赛。虽然现在看来有点奇怪,但在那个年代,由于日本国民动画和国民体育相扑的加持,游戏还是得到了非常好的反响。

之后的续作《SD英雄总决赛》将玩家可选角色增加到了十几个,但玩法从相扑变成了横版卷轴动作游戏。而这部作品也得到了玩家的喜爱,所以光社依靠这两部作品成功获得了第一桶金,也让更多的动画厂商看到了自己的实力,为后期推出《超级机器人大战》打下了坚实的基础。

光社无差别游戏成功后,越来越多的动漫厂商看到了这家公司的潜力,但也有不少主动找到光社进行版权合作。从上世纪80年代开始,《魔法Z》第一部机甲动画就风靡日本动画界,所以这一次决定当时机甲动画最著名的角色全部出现在光社新作中,游戏命名为《超级机器人大战》。除了高达,还有大名鼎鼎的魔神Z里的大魔神和Gaita机器人里的Gaita。

游戏的类型也和之前的动作游戏有很大的不同,因为这一代的作品将会放在任天堂的新掌机GameBoy上,所以硬件功能的限制使得光社决定将其打造成一款策略棋类游戏,虽然随着掌机性能的发展出现了很多动作游戏。游戏将由曾经制作过《火之武器》的Winky Soft执行,光学社将负责销售,因此玩家也发现第一代《超级机器人大战》中的战斗画面与《火之武器》非常相似。

不过总体来说,刚刚登陆手机的《超级机器人大战》已经取得了非常不错的销售成绩,于是光社立刻投入到下一部续作中,仅用了半年时间就在FC上推出了性能更好的本系列第二部作品《超级机器人大战2》。这一代游戏几乎成为了后续所有超级机器人系列的框架。比如在后续的游戏中,可以搭载其他机体的母舰,可以修复其他角色的机甲,地图枪都是这一代加入的。

但遗憾的是这一代机战的销量并不尽如人意。与第一代相比,其销量真正打到眼镜俱乐部团队的不到一半。究其原因,很大程度上是因为任天堂当时的主力主机是SFC平台,极大地影响了FC平台的游戏销量,所以《机器人大战二》也受到了牵连。

但是,优秀的作品不容易被时代埋没。光学俱乐部并没有放弃这个系列。在第三部《超级机器人大战》和第四部《超级机器人大战》相继推出后,游戏内容越来越稳定,团队也回归到了最初的GameBoy平台。这一次,主导游戏制作的是在任天堂负责第二部《超级机器人大战》游戏测试的寺田隆志。他第一次看到这个游戏就被深深打动了,于是去眼镜社应聘,逐渐成为公司里的游戏制作人。

他做的第一个作品是GameBoy平台上的《第二部超级机器人大战G》。他在接受采访时表示:之所以在后面加了一个英文字母“G”,是因为它代表了光明、伟大、伟大的含义,也代表了这个平台最伟大的作品。被寄予如此厚望,第二部《超级机器人大战G》也没有让团队失望。相比上一部在GameBoy平台上的作品,游戏销量直接翻倍,彻底坚定了光社对电脑战IP的信心,所以公司的电脑战系列制作也从此步入正轨,制作速度几乎是每年两代。

就这样,从1991的GameBoy平台到现在的近30年,电脑战系列已经推出了60多部作品。如果继续沿用过去第N次机器人大战的命名规则,差不多到第60次超级机器人大战了。

但是这种名字太严重了,所以后续开始在游戏后缀中用英文字母区分每一代作品。但是,相对来说,题目中的字母有一些特殊的含义。比如第四部《超级机器人大战》的后续作品《超级机器人大战F》,一方面代表重置的第四代“第四”,另一方面代表“最终/终结”;在2000年的《超级机器人大战阿尔法》中,阿尔法是第一个希腊字母,象征着系列的“重新开始”;而在2010,NDS超级机器人大战L,其中L是K的最后一个字母,表示这是机器大战K的下一部作品,也包含了“链接,羁绊”的意思。

然而,随着博弈代数越来越多,政府本身也陷入了命名的难题。比如2015在3DS平台上线的《超级机器人vs BX》,宣称BX的意思是“光明照亮未知”。但这种解释与游戏内容关系不大,似乎有些牵强。其实只是一个制作组所有人都勉强能接受的名字。17有网友对电脑战系列的名字做了一个汇总,发现电脑战最后26个字母全部少了5个字母。

有趣的是,由于游戏中出现的身体越来越多,版权的重要性变得越来越突出。比如去年在NS平台新发售的《超级机器人大战T》,为了保护动画师的版权,在过场动画中不允许玩家截屏,但是在游戏第八句之后直接禁止截屏。有点遗憾的是,一些华丽的打斗动画让粉丝无法录制。

虽然机甲风格的动画已经逐渐没落,电脑战棋游戏的质量也跟不上时代,但作为一款以动画和怀旧元素为核心的战棋游戏,他需要做的是不断为粉丝提供他们喜欢的内容。或许创新手段没有其他类型的游戏那么丰富,但粉丝导向的游戏,一直以来都足以服务核心玩家。

当这里想起大魔神的背景音乐,曾经的钢铁之魂再次在玩家心中燃烧,当然,伴随着他们的钱包。毕竟这种以粉丝为导向的日系游戏真的很贵!