询问扑克游戏的名称
桥牌(Bridge)是一种以英式桥牌(English bridge)的名字来称呼扑克牌的方式,源自英国莱斯特郡的一座古桥。
介绍
合约桥牌
细则,输赢判定方法
巅峰游戏评分和升级方法
桥梁的发展与演变
桥牌中的行为
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥梁的科学思维方式
结束语介绍
合约桥牌
细则,输赢判定方法
巅峰游戏评分和升级方法
桥梁的发展与演变
桥牌中的行为
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥梁科学思维方式的总结
介绍
[编辑本段]引言
桥牌比赛是由俄罗斯移民以“俄罗斯四人”的名义在土耳其伊斯坦布尔发起的。住在莱斯特郡的两个家庭,因为喜欢这种比赛,每晚轮流在对方家里比赛。有一座旧桥必须从他们之间通过,但有倒塌的危险,晚上过桥更危险。经过这座桥打牌的一家人,回来时总是如释重负地叹了口气。“唉,谢天谢地,明晚该轮到你桥牌(牌)了。”这句话成了口头禅。以后不知道什么时候就干脆变成“桥”了。桥牌qiáopái【桥牌】四人卡牌游戏有很多种,都是从老木偶西等卡牌游戏逐渐发展而来的。第一本关于桥牌的书是埃德蒙·霍伊尔在1742出版的。共同点是庄家的搭档亮出自己的牌,庄家可以决定是否持牌,对手可以翻倍,庄家可以再翻倍。简单地说,桥牌是玩扑克的一种形式。桥牌作为一种高雅、文明、竞技的智力游戏,因其独特的魅力而风靡全球。目前,桥牌已经成为2002年冬季奥运会的表演项目和2007年全国大学生运动会的正式比赛项目。
[编辑此段]合同桥
现代的桥牌叫契约桥牌,是从一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展而来的。与其他游戏相比,桥牌有以下突出特点:1。打桥牌的乐趣主要在于少运气多智慧赢牌。在打牌的过程中要用到很多数学和逻辑的知识,桥牌中计算和记忆的能力很重要。2.桥牌对改善人际关系和协调合作能力大有裨益。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要性。要打好桥牌,就要和合作伙伴、齐新紧密配合,实现目标。3.桥牌的基本流程类似于签约的整个流程。所谓合同,英文意思是“契约”:双方投标、竞价、讨价还价,最后一方签订合同,然后一方制定完成合同任务的计划,另一方为其设置障碍,阻止其完成计划。多劳少得的原则在桥牌中得到了充分体现。4.桥牌的乐趣在于,打桥牌时运气是不可避免的,有时对手也会对你实施心理战术。如果只说一副牌,高手也不敢说一定会赢初学者。此外,玩家经过仔细的计算和判断,用一些高级玩法(比如扔进去,挤卡等)完成了一个高难度的契约。),这是不言而喻的。5.桥牌还是一种优雅文明的游戏。也有人把桥牌称为“无声的战争”。
[编辑本段]详细规则和输赢判定方法
桥牌中使用的普通扑克牌分为百搭色:梅花、方块、红心和黑桃。共有四种不同的颜色,按照英文首字母的顺序排列,分别是梅花C、方块D、红心H、黑桃s,其中梅花和方块为小花色,每个墩20分;红桃和黑桃是大牌,每个墩30分。每种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大),K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2(最小)。52张牌平均分配,每人13张牌;打牌时,一方出一张牌,其他三方跟着出。牌放在赢家手里,叫一顿。预约以6墩为基墩数,超过6墩的牌可以算作赢墩。如果用户做了4小时合约,说明红心是王牌,超过10就完成了。如果你没有得到足够的分数,那就叫失败,你会被罚款。约好的几次扣篮就叫几次扣篮。比如南北打个5NT契约,最后拿到8张敦卡,就叫当3。胜分:根据桥牌规则,一局比赛只有在契约基础分在100以上才算赢,否则不算赢。如果游戏没有完成,将只奖励50分。中奖是没有比赛的时候300分,有比赛的时候500分。也就是说,要想赢一局,梅花和方块必须设置在5阶以上不翻倍,也就是必须取11。红桃和黑桃只需要预定到四阶,即可以获得10墩。在桥牌中,没有王牌,也就是不打主牌。这种合同第一墩40分,第二墩30分。也就是说,没有契约达到3级的时候,拿到9墩牌就是一局了。满贯:打电话打6单合同叫小满贯,不打一场500分,打一场750分。叫牌打7单合同叫大满贯,没有比赛的时候1000分,有比赛的时候1500分。发牌后叫牌,出牌前叫牌。投标应当用特定的符号和表达方式进行。按照规定,庄家先出价(一般是北方,然后轮换)。根据牌点的高低,庄家可以叫牌,也可以不叫牌,然后他的下一家(左)叫牌,顺时针轮流。如果四家都不叫,则该副牌将被宣布无效,下一家将重新发牌。当一家叫牌时,任何一家都可以按照花色类别的顺序,在更高的级别上竞争,只要是在之前的同类墩号中叫牌更高的号码,或者在更高的类别中叫牌相同的墩号(花色或不通用)。类别排列如下:无将(最高),黑桃,红心,方块,梅花(最低),所以一个黑桃比一个红心高,两个梅花比一个无将高。直到三家不承认。最高的花色是卡的花色(或者没有将军),这个级别的号码就是契约的级别,两者统称为契约。竞价的目的是让合作方交换底牌,以便找到最佳合同,或者干扰对方选择最有利的合同,从而达到克敌制胜的目的。在竞价过程中,后一个竞价者调用的内容在颜色或数量上必须超过前一个竞价者调用的内容。比如北方叫1NT,东方叫2H,南方叫3c。西支持同伴,就打电话3个小时。情境:为了给游戏双方营造更加复杂的情境,让玩家更好的发挥自己的水平,桥牌活动特意将“情境”设置为重点项目。有游戏的一方赢分多,失分多,没有游戏的一方可以利用失分少的条件与对方竞争。有和没有玩家的不同加分和扣分将在下面讨论。桥牌的游戏是人为定义的,无法改变。通常人们用EW代表东西,NS代表南北,B代表两边,“-”代表两边。合同:所谓合同,是指一方最终确定,另一方经过投标后同意的投标系列协议。确定合同的一方称为缔约一方,其目的是完成合同;同意的那一方被称为防守方,他的目标是打破敌人的契约。合同有两种:意志合同和无合同。总约就是确定某个花色为总卡。除了这一套赢,还可以吃其他三套(如果没有这一套的话)。无约即无约,输赢只根据同一花色中每张牌的大小来决定(如果用户没有这个花色,就要打其他花色,这叫垫牌,无论大小都赢不了)。合同分为本地合同和非本地合同。基础分100的合同称为本地合同,基础分低于100的合同称为非本地合同。两者的奖励点和惩罚点是不同的。翻倍是招标过程中经常出现的一个术语。它的原意是一个防守者认为承包方的合同一定会被己方打败,他称之为“加倍”作为惩罚。现在加倍的含义已经扩展到各种含义,不再单独作为惩罚。如果承包人不同意辩护人所说的“加倍”,并且认为自己仍然有把握完成合同,可以称之为“再加倍”,以惩罚承包人。再次加倍承包,承包方的得失按4倍计算(基本分乘以4)。双符号用“X”表示,双符号用“xx”表示。综上所述,加倍加倍与承包人得失分密切相关,尤其是合同不够时(基础分小于100分),加倍或加倍时,分差超过500分,损失分差加倍。所以双和双要特别小心使用。庄家:合同确定后,包工头先把合同色为主角的人叫出来,他就叫庄家。他的同伴叫明寿。在叫牌时确定了一张扑克牌的合约(无将或有将)后,庄家左手边的防守方一家称为先攻方,即他打出第一张牌。第一次进攻后,第一个进攻者的下一家把牌全部摊开,按照同花色排成四列。这个家族叫开手。明手的对手是庄家(又称包商和暗手),负责打明手和暗手的牌。明手出牌后,轮到第一个进攻者的搭档出牌,最后轮到包工头出牌。此时,桌上有四张牌,每家一张,称为一墩牌。每家都必须和庄家打同一花色的牌。如果这套牌已经不在手上,你可以用这张牌(任何比其他牌大的牌)吃或垫一张免费牌。在一堆牌中,如果有王牌,最大的王牌就是赢。第二轮,赢了第一墩的玩家先出牌,其他人还是顺时针出牌,直到13张牌全部打完。基本简单的玩法为了正确出价,你必须知道用户手中牌的实力,这说起来容易,做起来难。用户手中牌的真实实力取决于以下几个条件:大牌,颜色长短,与同伴牌的匹配度好,敌人拿大牌的位置,与同伴打牌的水平,敌人打牌的水平。这只是开始!还要注意哪些球员情绪饱满,哪些球员士气低落;该对彼此合作;或者谁喝多了;哪个一有机会,就逗别人等等。这些可能是影响因素。这种不可知论是桥牌的魅力之一。
【编辑此段】巅峰游戏评分升级方法
相关比赛模式及评分方法介绍1。双重计分系统如果一副牌是由几个不同的玩家玩的,服务器会在去掉几个最高和最低的分数后计算平均值。每副牌的成绩以团体赛的方式与平均值进行比较,差值换算成IMP,即为该副牌选手的得分。产生一个结果时,如果结果总数大于等于6,则由当时的4名选手计分;如果不足6个,暂时0分,当结果数达到6个时,一次性给24名选手打分。当一副牌的结果总数等于40时,该副牌不再使用。双分制实际上是一种双人双局,组织形式为双人游戏,但要求玩家使用团队游戏策略来处理扑克牌。也可以描述为一对选手参加的多桌团体赛。2.全场计分系统全场计分系统不再使用点数、输数、胜率、胜率五个参数为球员计分,而是使用卡牌技能指数、本周点数、本周点数、总点数、上周平均点数五个参数。其中,卡牌技能指数是本系统的核心评分方法,是在双人评分中,平衡对手得分和搭档得分而得到的百分比得分,更能科学地反映选手的水平。复式计分系统的积分不是动态的,实际上只是一个近似的公平分数。整个评分系统的周评分是动态的。加入评分周期的概念,库每周更新,速率每周复评一次。这样可以更好的反映每个选手的最新水平。全场计分系统支持IMP和MP两种计分方式。现在XIMP系统开始测试。卡技能指数(以下简称费率)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,计算每副牌所有结果的比较IMP分数。方法如下:一副牌上一个人的分数是:根据成绩的多少,去掉几个最高分和最低分,其他所有基本分取平均值,得到一个平均分;一个用户在这一副牌上的分数是他的基础分和折算成IMP的平均分之差;然后,每周计算一次每个用户的卡牌技能指数,如下:对于任何一个用户,他本周的速率就是他本周打出的所有卡牌的平均值。一副牌上一个用户的比率是通过加权这张桌子上四个人的比率来计算的。在这里,会体现出对手水平和同行水平的平衡。最后,将用户本周的费率和原始费率进行对数加权,计算出该人的最终费率。玩家以往的成就在评分时会随着时间的推移而逐渐降低。3.VP团队赛参赛选手分为两队,每队有四人与对方队伍进行比赛。游戏可定制8副牌,12副牌或16副牌。比赛结束后,将两队的分数进行对比,将差异换算成IMP,最后将各队累计IMP的差异换算成VP。VP组队比赛是对抗性最强的桥牌比赛,同时要求选手有很强的合作精神和团队精神。团队式比赛特别强调安全,过墩对VP团队式比赛结果影响不大。比赛结束后,玩家可以从我们的主页查看比赛结果。4.步骤挑战每一个自由组合的队伍或帮派都可以挑战步骤允许范围内的任何人,挑战成功就可以代替他的位置。哪个队是顶级超级队,哪个帮派是顶级桥牌帮?目前,巅峰桥牌层叠挑战赛已经举办了近一年,现在已经是第二期,共有160支桥牌队伍参赛,是全球最大的线上桥牌队伍竞赛体系。5.双人赛制(支持单冠军和双冠军比赛模式)。参赛选手在巅峰桥牌比赛报名页面两人一组报名,比赛期间在指定的双人比赛服务器上坐在系统安排的座位上。比赛分为几轮,每轮为一个房间,选手要依次进入每轮的比赛房间。比赛结束后,系统管理员会宣布比赛结果。一般会发布在桥主页或者桥论坛上。6.瑞士移动自动双打系统峰桥瑞士移动自动双打系统是一个自动在线双打系统。实现自动报名、自动评分、瑞士移位自动排座、比赛自动排名、优胜者自动设置大师分。本系统的目的是实现网上桥牌对唱的完全自动化,力争实现无管理员参与。注册:打开系统服务器,第一个房间就是注册室。一对选手只需要在注册室南北座位相对而坐,举手即可。几十秒后,系统会提示注册成功,已注册的配对不能再次注册。玩家报名时要注意。如果先坐下的一方发现对方不是用户想要的伙伴,可以不先举手要求他离开(或者赶走)。瑞士转移:这是一种安排座位的方法,目的是使每一轮会议都有相似的要点。首轮席位按照报名顺序排列,每轮席位将按照每对选手当前积分排列,积分最高者优先。评分方式:系统支持XIMP、total IMP、MP评分方式。比赛安排和时间控制:系统在第一轮前的某个时间启动,此时只有报名室。当第一轮开始时间到来时,系统会自动创建第一轮房间并安排座位。选手将坐在系统指定的座位上,开始比赛。第一轮结束时,系统会自动切掉未完成的一副牌(不能再玩),计算本轮得分并累加到每对选手的总得分中,同时按照瑞士方案安排第二轮的座位,创建第二轮房间,以后每轮都一样。系统对所有完成的套牌都有详细的记录,游戏完成后可以随时查看。比赛结果:在比赛中完成一定比例(一般为60%至80%)卡片总数的对,算作完成比赛。所有比赛结束后,系统计算所有参赛对(包括最后一轮之前弃权的)的总积分,并对所有完成比赛的对进行排名。同分者,完成多对者为第一,完成同对者为第一。巅峰大师奖:每场比赛第一名3个大师分。当完成比赛的选手超过20对(含)时,2、3、4位选手由2位高手打分,5-10位选手由1位高手打分。完成比赛的少于20对时,上半部分授予大师分,第一名3个,后面1-32分,剩下1分。成绩查询:最后一轮比赛一结束,成绩就会自动生成,用户可以查询当时的成绩。结果查询的主页显示了最近的几款游戏。选择用户想要查询的游戏,进入游戏的结果页面。该页面显示所有参与游戏的对子(包括未完成游戏的对子)的排名、总分、每副牌的得分等信息。点击任意一副牌的分数,进入该副牌的比较结果页面。这一页给出了关于这一组的几个结果的详细信息。在桥牌成绩查询页面选择“瑞士移位自动双赛”查询比赛结果。7.桥牌比赛转播系统以类似Vugraph的方式跟踪桥牌团队比赛的全过程,旁观者可以随时了解比赛进度和开、关两个房间的对比结果。8.贴服以上功能只对会员开放,非会员可以参加贴服比赛。即每副牌的得分换算成IMP,与得分方的得分之和进行比较,其差即为该副牌的得分。这种竞争鼓励低进入和渗透,不鼓励牺牲和多点喊话。桥牌游戏等级详细说明(等级称号、升降级标准)桥牌玩家的等级不同于其他游戏,是根据顶级高手的得分多少来决定的。巅峰大师积分只有在巅峰的各种比赛中才能获得。玩家分为12等级,从低到高分别是:无等级、等级玩家、中级玩家、高级玩家、顶级玩家、顶级高手、顶级球星、桥牌嘉宾、桥牌协会大师、荣誉大师、职业玩家。桥牌游戏得分说明(得分、加分、扣分、清零)桥牌游戏的得分方式分为两种:承建方得分和防守方得分。承包商得分=基本分+加分分。基础分是某个合同的墩分乘以该合同的编号的结果。各种合同的墩分如下:设计低的梅花或方块每墩20分,设计高的红心和黑桃每墩30分,无合同的第一墩40分,第二墩起30分。承包商完成双合同的,码头得分乘以2,完成双合同的,乘以4。比如完成6S后加倍契约的分数等于6 x 30 x 4 = 720。奖品分为完成合同和超额完成合同两大类:每个墩的奖品不是翻倍就是再翻倍,没有方块,梅花=20红心,黑桃,将军=30 100 200有方块,梅花=20红心,黑桃,无将=30 200 400完成合同奖励表。合同完成加50分,合同完成加65 438+0000分。防守方的得分其实就是承包方的罚分。如果缔约一方未能订立合同,则视情况而定,是否加倍不同程度的扣分。具体如下:无游戏每墩罚款50分,有游戏每墩罚款100分。双倍合约会乘以2,双倍合约会乘以4。断线扣分:在粘贴系统中,断线总分会被扣除20分。全场得分/双分制,一次断线本周得分为16,此卡组断线率为0。截至目前(2007年4月)中国队的最好成绩如下:中国男子桥牌队在世界大赛上的最好成绩是世界第四(2004年)。中国女子桥牌队在世界大赛上的最好成绩是世界第二名(1996,1997,2003)。2009年9月12日的世界桥牌锦标赛女子决赛中,中国龙珠女队以220: 148击败老对手美国队,首次夺得威尼斯杯。
[编辑本段]桥的发展和演变
正是因为惠斯勒卡牌游戏在很多方面的不足,桥惠斯勒在19年底逐渐取代了惠斯勒。《桥·惠斯勒》保留了《惠斯勒》的基本特点,并增加了无将军制度。庄家有权自由选择花色或无将军,并可将此权力赋予同伴。第一次提出包工头占优势手的概念,确定摊上牌还是非大将的搭档。为了提高比赛难度和趣味性,增加了“加倍”和“加倍再来”的规则,不限制“加倍再来”的次数,这是桥牌发展的第二阶段。卡牌的决定不再依赖外力,而或多或少已经由玩家决定。这是人们对桥牌认识的一个进步,人们已经开始考虑人的作用,但这个作用是主观的。决定牌组只是指定玩家的角色,只考虑个体因素,忽略群体因素。《桥惠斯勒》太赌了,“再翻一倍”次数没有限制。往往一局失误就会输掉比赛,从朋友变成朋友,到倾家荡产。这不利于技术的提高,不利于桥牌这项运动的健康发展,偏离了事物的发展方向。“开手”的定义让玩家获得了更多的信息,打牌的过程不再盲目。除了开手牌,每个玩家都可以获得1/4副牌的信息。从信息学的角度来看,玩家已经开始关注信息的作用,但当时的想法还很肤浅。只是一手摊开让其他玩家知道一点信息,并没有涉及到信息的有效传递:如何让同伴知道你的手?20世纪初,《竟叫桥》开始考虑信息传递的问题。“竞标桥”是桥梁发展的第三阶段,竞标的引入是一大创新,为合同桥的发展奠定了基础,并开始呈现出现代桥梁的特征。“竞争性桥梁”规定通过投标达成合同。合约不一定叫一副牌的游戏,但是你可以积累基础分。如果你玩100芬顿,它就是一个游戏。这就是“竞标桥”的不合理性。叫牌不一致,输赢的决定主要不是靠技巧,而是靠牌的因素,投机性很强,没有翻倍次数的限制。不可否认,《意外叫牌》更注重人在叫牌过程中的作用,牌的确定不再由一个人控制,而是由所有玩家通过竞价来确定。合同的确定是同行之间交换信息的结果,这往往比仅仅依靠一只手来确定牌更合理。20年后,美国著名桥牌手范德比尔特在叫牌桥牌的基础上创造了契约桥牌,规定只叫一局,打成一局,同时加入了情境的因素,取消了加倍再加倍的无限性,只有效一次。牌的因素不再是输赢的首要因素,而只是叫牌和打牌的客观条件之一。正确处理主客体的辩证关系。桥牌的发展演变经历了200-300年的历史,其间出现了很多分支,如圆盘桥牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、频率阻断等,但都因种种缺陷而被淘汰。桥梁的发展和演变完全符合事物发展的规律。代表事物发展方向的被继承和保留,不符合事物发展方向的被淘汰和否定。此外,值得一提的是杰出人士在bridge发展中的作用。许多桥牌大师,如范特别尔、克伯森、戈兰等,都对桥牌的发展做出了卓有成效的贡献。范特别尔提出了契约桥的概念,这是桥牌史上的一个里程碑。柯伯森以大牌胜墩为牌力计算单位设计了柯伯森的叫牌法,掀起了世界桥牌运动的第一次高潮;20世纪40年代,Goran提出了以卡点数计算卡力的Goran计数法,取得了巨大的成功。正是因为这些杰出人物的贡献,桥牌才越来越完善。美籍华人魏重庆设计了精确的梅花投标法,在投标理论领域做出了突出贡献。杨晓燕女士为中国桥牌,尤其是女子桥牌的发展做出了巨大贡献。