rpgxp入门教程
901粉丝
1大楼
本帖转自www.66rpg.com,作者:凌传思のߌ(百度ID: 111不是破折号)。如需转载请注明出处。
写在前面
这篇文字教程是为完全不懂RPG Maker XP的新手写的。它会从最基础的入门开始,涉及所有的赛事项目,教你制作一个完全默认的游戏,不需要任何脚本修改。当你按照这个教程完成你的第一个游戏的时候,你应该能理解RPG Maker XP的基本功能。在学习的过程中,欢迎大家提出问题,但请确保自己的描述清晰具体,并且是基于仔细思考后留下的问题。
提示:不要忘记RMXP的默认帮助功能。制作过程中可以点击鼠标右键,有些项目会有“帮助”给出相对简单的功能说明。
本教程目录:(第一个序号是更新帖子的楼层)
1-1 RM开始:新建项目,保存项目,测试游戏。
1-2 RM开始:画地图
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2-1数据库设置:角色相关职业、特技、物品、武器&;装甲
2-2数据库设置:敌人相关的敌人和队伍
2-3数据库设置:状态、动画相关
2-4数据库设置:地图块,系统相关
2-5数据库设置:导入定制材料时如何使用自己的材料?
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3-1地图事件设置剧情:显示物品、选项、增减物品和金钱、切换变量操作、不同条件、移动路线等。
3-2地图事件设置地图:地点移动、显示图片、天气操作、渐变和图片色调、地图设置等。
3-3地图事件设定战斗:战斗处理,我方与敌方参数增减等。
3-4 &事件设置其他文章:禁止&;调用菜单和存档,改变窗口图形,返回标题,BGM和其他相关的音频播放等。
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4-1补充:定时器、数字输入、标签、周期
4-2补充部分:公共事件的使用
4-3补充部分:数据库“团队”中的事件设置方法
4-4补充:测试游戏时使用的调试模式。
4-5补充:做一个完整的可以发行的游戏包。
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问答部分:解决一些学习本教程中比较集中的问题。
提醒:如果图片不清晰,可以点击放大。
2010-7-1119:50回复
静茹♂鱼
901粉丝
二楼
教你如何开始RMXP-开始部分
1-1新项目
好吧,那我就跳过安装RMXP的部分。大家应该都知道怎么装吧-|||
打开RMXP后,你可以在左上角看到一个白纸图标,代表一个新的RMXP项目,也就是你做的游戏。当然,您也可以通过“文件”菜单中的“新建项目”来完成此功能。
选择新项目后,会弹出这样的窗口。
其中,“文件夹名”代表你玩游戏的文件的名称。你可以根据自己的方便选择一个,但建议是和你游戏的名字一样好。然后,“标题”代表你的游戏名称,如勇敢者的冒险...= = |||命名文件夹时,文件路径会在“位置”栏中自动生成。您也可以自己定义一个容易找到的位置(使用“...”右边的按钮设置路径)。
新建项目后,会出现这样的界面。当你在游戏项目中做好设置后,可以点击左起第三个图标——“保存”你的设置。当然,你可以选择文件菜单下的保存。按右上角的红叉将关闭项目。如果你做了修改却忘记保存,它也会弹出一个对话框询问你是否保存修改。
当你建立你的新项目时,你可以在设置的路径下看到你的游戏文件夹。其中,红圈的Game.exe文件是你的游戏执行程序。打开就可以直接玩游戏了。蓝色圆圈中的是您的项目文件。当你需要编辑这个游戏项目时,打开这个。
不过你不需要每次点击Game.exe文件来测试你的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,打开项目按F12就可以测试。当然,你的项目图标面板上最后一个绿色三角形的图标也是一个测试游戏。
注意:你不能在测试游戏时编辑项目。但是如果你点击Game.exe来测试它。)
在测试游戏的时候,你会发现人物在一个小小的空草地上晃来晃去,什么都没有发生。-虽然按ESC可以调出菜单,但仅此而已...
别担心,因为这只是开始。接下来,我会教你如何绘制一个相对基础的地图,然后通过数据库和事件来丰富你的第一个游戏,成为一个真正的游戏。
2010-7-1119:58回复
静茹♂鱼
901粉丝
三楼
1-2映射
接下来,我们开始绘制RPG游戏中的地图。需要注意的是,本教程只使用默认的图块。您可以在项目的左下角看到您所有的地图文件。当然只有一个-|||。如果你想添加一个新的地图或改变当前的地图,只需右键单击它来查看选择菜单。
当您选择“新建地图”命令时,会弹出这样一个窗口。你可以在里面随意命名新地图,方便查找。比如我们把它命名为“主角的家”,作为游戏的初始场景。地图的宽度和高度决定了整个地图的大小,最大可以是500*500。不过因为大地图会拖慢游戏速度,所以不建议太大。然后因为是主场,所以不能选择“草原”作为地图区块,只好选择“背景”中的一个室内区块来使用。
顺便说一下,“瓦片”是左边的树、花和房子的图片——像积木一样的东西,用来制作地图。于是,我们选择了《森林小镇内部》作为主角家的房子的街区。
下面有一个“自动切换BGM”和“自动切换BGS”的选项,是辅助设置。当你进入这个地图的时候,是否自动播放你设置的背景音乐和背景音效都是可以的,即使没有设置,因为我会在后面的事件操作中教你如何播放BGM。
右边是一个“敌人遭遇列表”,也就是这张地图上会出现的“地雷”敌人。由于主角不太可能在家里遇到敌人,我们就暂时忽略这个-||| |。教完你如何在数据库中设置敌队,这里顺便教你一些部分。
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当你建立一个新的地图时,你可以看到上面的瓷砖随着你选择“森林小镇内部”而变成室内陈设。然后是更重要的部分:我们将使用地图的图层和绘图工具来绘制一个房间。
这些图标是你绘制地图所需要的。左起的前四个图标是地图图层的切换。一般来说,一张地图分为四层。第一层常用于绘制地面、河流、天花板和墙壁,第二层用于绘制墙壁和家具。如果是野外的地图,可能需要画一些遮挡。三楼是最后的装饰,比如花,树,放在二楼的物件(比如桌上的茶杯),或者一些需要遮挡二楼的设施,四楼是设置事件的楼层。现在我们暂时不需要使用事件层,我们就跳过它。整个图层的优先级是:第三层>;二楼>一楼,也就是三楼,会先显示。
接下来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔,正方形,圆形,填充和选择。它们的应用规则与普通的绘图程序非常相似,只是画笔变成了左边的图块。右边的三个放大镜代表地图的比例,分别是1: 1,1: 2,1: 4,可以用来预览不同大小的地图,在地图尺寸较大的情况下更加方便。不过这只是预览图中尺寸的变化,实际地图还是会以1: 1状态下的尺寸为准。
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好,现在让我们看看左边的方块。第一个是顶行。这些瓷砖很特别。它们被称为自动组件,即不同地图瓦片可以“共享”的部分。一般来说,它们可以是天花板、地面、草地、水面、瀑布等。它们可以用在不同的图块中。另外,自动组件在绘制地图时也有一些技巧,稍后我会给出别人的教程供你参考。
2010-7-11 20:35回复
静茹♂鱼
901粉丝
四楼
当前选中的空白部分相当于你地图的橡皮擦。当你在画图时犯了错误,你可以用这个块把它们擦掉。需要注意的是,只有左上角的那块是橡皮擦,其他空白部分都不是。如果你用那些来擦,可能会有交通错误。
(上图,左上角的块,就是橡皮擦。)
(这不是橡皮擦,虽然也是空白块= =)
选择第二块瓷砖(天花板)并用填充工具填充整个地图。现在你看到屏幕变暗了。游戏开始的时候,有时候会有人利用这种效果制造黑幕——但我自己也不太喜欢。
使用第二排的第一块(木地板),使用矩形工具和铅笔工具可以勾勒出整个房子的轮廓。当然也可以用自动组件里的地毯来画地面,但是这里的主角并不富裕,住不起这么豪华的房子——所以就用木地板来画吧。记得给房子留个门(一般留在下面,就像这张图,注意房子下面有个格子凸出来,那就是门)。
接下来,画墙。这里注意一个绘画技巧:当需要将两个或两个以上方块的瓷砖画在一起时,只要在选择瓷砖时按住鼠标左键拖动,就可以选择矩形范围内的瓷砖进行绘制。此时,块的单位是基于您选择的范围,绘制时也是如此。
但是在画边墙的时候,会出现这样的问题。一些切片是部分空白的,这使得地图空白。我该怎么办?这时候就要利用不同层的叠加来解决这个问题。解决方法是切换到上面的楼层(比如这个例子中你可以切换到二楼)在同样的位置画这个块,而原来的木地板块可以保留在一楼。点击F4预览,这样这个问题就可以解决了。这是利用图层的优先级绘制地图的基本功,需要熟练掌握。
(方法:使用不同的优先级)
2010-7-11 20:35回复
静茹♂鱼
901粉丝
五楼
然后,第二个绘图部分,加上“下面”的陈设。所以你可能会看到这张地图的一些区块有很多空隙。没关系。我们可以在三楼慢慢填满它们。总之你觉得应该屏蔽的都可以涂到二楼。
然后切换到三楼添加细节:桌角挡住凳子,桌上放的茶壶,床头柜上的圣经(-),灶前的柴火等等。
F4可以切换昏暗的显示(不同的层)。一般来说,F4可以用来预览最终的绘图效果。这样就画出了主角的房子。当然,我不是艺术家——我不能画得这么漂亮...我只是想告诉你一些基本的用法。至于不同瓷砖的使用,这里推荐张勇的地图教学。通过学习可以画出不同的地图,比如田野,城市,村庄,洞穴。
张勇绘画教程:
房间:/web/htm/news273.htm
Forest: /web/htm/news274.htm
画廊房间:/web/htm/news276.htm
独立建筑:/web/htm/news285.htm
属性cave: /web/htm/news286.htm
海滨路:/web/htm/news295.htm
town:/web/htm/news 312 . htm
Ship: /web/htm/news334.htm
高级部分-充分利用重叠层:/web/htm/web/htm/news 541 . htm
雷子的阴影绘制技巧;
/web/htm/news798.htm
地图绘制后交通误差的解决方案;
/web/htm/news132.htm
= = =本章结束= = =
(好吧,我承认我引用别人教程的时候偷懒了。)
2010-7-11 20:37回复
静茹♂鱼
901粉丝
六楼
教你如何开始使用RMXP-数据库部分
2-1角色关联
数据库是RPG游戏最重要的部分。人物、物品、武器、敌人等东西都要事先在这里设定好,然后制作剧情的时候可以直接从这里调用。其实在默认的新项目中,角色数据都是设置了一个默认值的,但是如果你不想让你的主角是万年阿西斯,那就得在数据库中进行调整。所以首先我们用F9或者在工具里打开数据库。
现在单击数据库中的第一个标签“Role ”,设置角色的名称和各种值。接下来我们从左到右慢慢讲解,你也可以跟着我设定自己的角色。
首先要学会设置角色数量,也就是说有些RPG不需要八个角色那么多,而有些游戏需要十几个角色。然后我们可以点击左下角的“更改最大值”。比如这个游戏我只要4个角色,我就在里面改成4个。点击确定后,你会发现以下多余的角色已经从第四个角色中删除。而如果你选择10以上,你会发现有几个没有名字的空白角色。
然后就是每个角色的详细设定。以第一主角为例。在名字中,可以直接修改成自己喜欢的名字。名字下面有个职业选择,关系到你能用什么武器,能学到什么技能。我们会在后面的“职业生涯”部分详细讨论,所以暂且放在这里。然后就是这个角色的初始层次和最终层次,也就是他的晋升范围。比如你想让他在出场的时候是10级,而他最高只能练到80级,那就分别填10和80。然后是EXP曲线——是你升级角色的经验对比表。点击右边的小三角形,你会看到这样一个窗口。通过微调左右两边的数值,可以得到一条你认为更合适的升级曲线。比如我希望他每次升级都需要大量的经验,这样他就会提升值,反之亦然。
接下来是关于角色行走地图和战斗地图的设定。行走地图就是游戏执行时在地图上跑来跑去的那种小娃娃。设置行走地图,只需双击“人物脸书”下的原行走地图即可打开选择窗口。我们随便挑一个吧。战斗地图的设定也是这样,但是要记住你选择的战斗地图要尽量和行走地图保持一致,否则在行走的时候突然变成另一个人会很尴尬。OTZ||||)
接下来我们来看右边的彩色三角形,其实是角色能力提升的曲线设置。然后,我只说明MAXHP(最大寿命)的设置,其他设置方法和这个一样。双击MAXHP的三角曲线打开设置窗口,可以看到左边有五个按钮ABCDE,默认为你设置的五个预设等级。按一下让系统自行设定范围。一般来说,e的设定是最平缓的,也就是最小寿命和最大寿命相差比较小,增加比较少。而A是陡坡,1级是700,到了99级就变成7000了。所以你要自己学会平衡数据,才不会让游戏变得困难。
2010-7-11 20:54回复
静茹♂鱼
901粉丝
七楼
如果你想自己设置,可以点击“生成曲线”然后在弹出的窗口中设置最大寿命1,最大寿命99,然后让系统帮你创建增值曲线。“早熟”和“晚熟”的设定,就是你成长速度的顺序。比如你是“早熟”,你的MAXHP升级可能在游戏的前几十年增长非常快,1每级可以增加100以上,但后期可能只有30以上。“晚熟”则是相反的效果。
还有一点(感谢13号地图的友情提醒{/hx}):你也可以用鼠标在上面画出自己的能力曲线,比如你可以创造一个人物,如果中途突然升级,后期快速升级,那么这个人物的生命会更低...
然后,还可以设置MAXHP之外的其他参数。角色可以成长的四个能力参数是力量、敏捷、速度和魔法。力量决定物理攻击和技能的强度,灵巧决定躲避率和逃跑成功率,速度决定动作顺序和逃跑成功率,魔法决定魔法特技的威力,这些我在设定技能的时候会详细讲。接下来是关于角色的初始装备,很简单,只要设定在职业和武器装备就可以了。右边的“固定”是设置装备是否不能移除(毕竟裸奔总是不好的-w-),但即使这里的装备固定了,在游戏中还是可以用事件操作来代替。
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接下来说一下角色职业设定。从最左边看,最大值的设定和职业名称的设定与角色相同,无需赘述。你可以随心所欲地将你的角色命名为“间谍”或“卖白菜的”——通常有几个角色与之对应,但也可以是一对多——也就是说,设置一个“同行”角色是没有问题的。但是需要注意的是,在同一个职业中,可以装备的武器,属性状态的影响,可以学习的技能都会是完全一样的。如果两个角色在这些方面有细微差别,建议另开职业,填同名。
然后就是职业位置——分为前卫、中后卫、后卫(如何像足球...|||),这些代表了一个角色在战斗中被打中的概率,简而言之就是战斗中的“站位”,前面的角色自然被打得更频繁。所以如果是不耐演的角色,建议给他安排一个“后卫”职业。
2010-7-11 20:54回复
静茹♂鱼
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八楼
然后就是装备和武器的设定,很好理解。当你检查一些装备的时候,可以通过这个职业的角色来装备。右边是属性状态的有效性,后面讲到属性和状态部分我会详细讲,暂时可以跳过。
右下角是设置角色可以学习的特技。按delete删除已有的特技,在空白处双击打开下面的窗口,就可以添加新的可学习的特技,学习特技的等级。那么当这个职业的角色升级到这个级别,你就可以掌握相应的技能了。
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接下来说一下特效的设定。角色和敌人都会用到,所以如果你有一些技能是敌人和我都用的,数据一定要调试平衡。左边的最大值和名称变化就忽略了,我们继续从右边开始一个一个说。
图标-这显示在游戏的技能窗口中。一般来说,一个直观的图标可以让人明白这个技能的属性。比如这个技能的图标如果是剑,可能是物理攻击的技能,如果是火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治疗等等。按右边的小三角形,在弹出窗口中选择适当的技能图标。这一步很简单,不用截图。接下来是技能描述,也是自己随便写的,不用多说。但是注意100字的字数限制,超过字数限制会自动提示。
影响范围-这决定了技能的目标。在下拉菜单中可以看到敌人、己方、己方的范围(HP为0)。技能如果用在敌人身上,多是进攻技能,用在自己身上,多是治疗技能。不过需要注意的是,如果己方死亡,那么只有“己方单位(HP 0)”这个技能才会发挥作用。所以在这个范围内设定的技能,大部分都被视为复活技能。事实上,怎么说呢...默认技能涉及各种技能,通过学习可以掌握不同技能的设定。
使用的可能性-这决定了使用技能的机会。如果是“和平时期”,你可以在战斗和非战斗两种情况下自由使用该技能。如果设置为“战斗中”,则只能在战斗中使用。“在菜单里”是一个在非战斗情况下使用的技能。当然,你也可以设计“不能用”的技能...虽然你能用的量可能很小= =
用户和对象的动画-这也是非常直观的。先在“动画”里画出你的技能动画,然后在这里设置。用户是启动技能的人所显示的动画,而对象是受技能影响的人。战斗时会先播放使用者的动画,再播放物体的动画。
菜单画面中使用的se——对于默认不能在战斗中使用的技能,直接在菜单中使用,无需动画。如果想展示使用技能的效果,可以在这里设置音效。按下右边的小三角形,然后从SE列表中选择它。你也可以通过“音量”和“音调”来改变默认的音效。“播放”可以预览你调好的音效,然后按确定。
接下来就是关键数据设置,没有它你的技能动画再华丽也只能玩数字零。所以首先,消费SP...这个不用我说了吧——设定技能的SP损失。“力量”是技能的一个基本价值。这里比较重要的是,如果要设置治疗技能,这里的力量值除了要设置攻击范围到我方以外,还要设置为负数。否则就会变成对我们玩家自杀技能的攻击= = ||||。
然后是攻击力F...唉,这个我就不想细说了。“帮助”里有详细的说明,就抄吧。(再次提示:请用好右上角的小问号或者右键点击那些文字,选择“帮助”)
2010-7-11 20:56回复
静茹♂鱼
901粉丝
九楼
下面的力量F,敏捷F等等也是类比的,但是要区分“命中率”和“回避F”的区别:命中率是指你技能本身的成功率,和敌人的系数无关,也就是说代表了你自己的角色咒文失败的可能性。如果设置为100%,肯定能成功。“躲避F”是在技能已经发挥出来的前提下,是否考虑敌人速度和躲避能力的影响。如果是0,那么敌人的躲避能力会被忽略,直接命中。如果加上系数,敏捷和速度高的敌人将有一个概率避开你的技能攻击。离差是指技能的一个最终的力量波动,也就是说,如果一个技能的攻击力经过计算是100,那么如果加上10的离差,最终可能是110-90之间的一个值。
右边有一个属性和状态设置,还是一样的。讲到属性状态我再回来。
顺便提醒一下,如果你按F1,你可以在“帮助”目录中找到与战斗和技能相关的公式,你可以用它们来帮助你计算游戏值和调整平衡。
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说完技能,再来说物品。设置只能用人物的东西就容易多了,只要按照自己的价值观来设置就可以了。当然这也不是绝对的,因为物品也可以设置成道具攻击敌人。接下来就单独说了。
最大值的名称表示动画等等。技能设置之类的就不用说了,看看下面的数据设置就知道了。价格是指物品在商店出售时的价格,也可以根据自己的情节随意设定。“消费”和“不消费”也是非常直观的设置。吃完就没了,是消耗品。可以反复使用,那不是消耗品。右边是一个能力值增加,也就是说使用这个物品后,自己的值会增加多少。选择升序项目后,填写数字框。
下面是HP恢复率和恢复量,也很直观。一个代表可以恢复角色当前最大生命的百分比,一个可以直接设置数字。需要注意的是,它们的效果是“叠加”而不是“替代”,也就是说,如果你设定回复率为25,然后设定回复量为500,那么这种药物的反应数就是“当前角色最大HP的25%+500点”。SP也是如此。需要注意的是——回复量和回复率可以设置为负数,也就是你可以用它们制作补充HP但服用后降低SP的药物,也可以把作用范围设置为敌人然后制作道具攻击敌人——这种情况下“物体动画”会作用于敌人。
然后就是“命中率”的设定,也决定了这一项的成功率。大部分会用来设置攻击道具。平时吃药要打到100%...或者可以设置一个较低的命中率,以反映战斗中很容易匆忙洒药的情况。其他功能和技能差不多,状态属性还在后面。
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然后再来说更重要的武器和装甲部分。
先说武器...其实都很简单。唯一要提的是“攻击力”,代表你发动物理攻击时最基本的伤害值。也就是说,如果角色没有“攻击力”,那么无论他的力量有多强,所有的物理攻击都会是0...所以一定要让角色的武器有攻击力,保证角色装备武器去战斗。当然,如果想制造武器,纯靠魔法战斗的角色也可以...= =
这里的铠甲,首先看种类。有四种盔甲可以设置,默认是盾牌,头盔,衣服,装饰品,但是这些东西的名字可以改。必须设置的数值是物理防御和魔法防御。它们属于护甲给的系数,不会随着角色等级的提升而改变,但是敌人的战斗和技能伤害会和它们直接挂钩,所以最好设置若干逐渐强化的装备,防止角色后期被打得太惨。另外,这里还有一个“自动状态”,就是装备了防具后,会自动给角色附加一个状态。具体状态的设定部分我们很快会讲到。
= = =本章结束= = =