3D城市建筑成长动画
建筑动画是指为表现建筑及相关活动而制作的动画电影。它通常使用电脑软件来表达设计师的意图,让观众体验建筑的空间感觉。建筑动画一般是根据建筑设计图,在专业计算机上创建虚拟的建筑环境。地理位置、建筑外观、建筑内部装修、园林景观、配套设施、人、动物、风、雨、雷、日出日落、月、月等自然现象都动态地呈现在建筑环境中,可以从任何角度观看。
建筑动画制作流程
1.在做之前,要对剧本进行充分的策划和设计(比如主体想表现什么和整体效果,哪个部分需要细节表现,投射镜头的动作设计,每个镜头片段的时间控制,视觉效果,整体艺术效果,音乐效果,解说词和镜头画面的结合等等。),并决定哪些需要用3D软件制作。那部分在后面的软件里处理。
2.建模:首先创建主体,次要的(微妙的)可以简单制作,模型数量尽量简单。环境规划动画应该首先建立整体地形布局,然后使用其他技术来制作。
3.动画设置:基本模型完成后,根据剧本的设计和表演方向,调整摄像机的动画。当场景中只有主题建筑时,先设置相机的动画,这对刷新你的显卡很有帮助。在那之后制作其他物体的动画。
4.映射光照:模型动画完成后,给模型指定材质,然后设置光照。然后根据相机动画设定的方向调整细节。
5.环境制作:在添加环境之前调整贴图和灯光。(树、人、车等。)
6.渲染输出:根据制作需要对不同大小和分辨率的动画进行着色。
7.后期处理:着色后。用后来的软件修改调整。(比如添加景深,雾,校正颜色等。)
8.非编辑输出:最后依次添加镜头的动画,添加转场,编辑后输入所需格式。
建筑动画的艺术气质
建筑动画是从最早的建筑漫游发展起来的,早期的从业者大多是从效果图的制作转来的,效果图的技术已经非常模块化,实际上在从静态到动态的变化过程中发生了质的变化。除了继承效果图固有的造型和渲染手法,如何好看,给人留下深刻印象才是最深最重要的问题。好的创意和成熟的拆分剧本将是成败的关键,决定整个项目的氛围。是欧罗巴的美还是江南水乡的美?从来不让别人评论我们作品的氛围,但是没有氛围。创意会起到画龙点睛的作用,音乐、节奏、色调、构图会成为创意实施的直观表征。
建筑动画影视语言
影视语言的专业性是动画成败的关键,电影艺术的原理包括剪辑、构图、布景都是整体概念的要素。而且我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都是在比较渲染和拼读技巧。
动画在房地产销售中应用的几个问题
-
三维动画制作:公司从事三维动画制作,是业内知名的“活得很辛苦”的公司。作为一个技术人员,我总结了一些制作动画遇到的问题。以最近很多地产公司的动画为例。他们制作楼盘动画的目的是宣传楼盘,希望能在销售上有所帮助。不过在制作过程中发现了一些小的沟通问题,希望在制作时对大家有所帮助。
1.动画的目的不明确:
第一天,甲方来讨论动画方案。公司动画师开始问他们一些相关的画图问题,并不难。他们很快就一些技术问题达成了共识。然后,动画师问他们:你需要什么样的动画风格?过了一段时间,甲方的人就没了,风格也没想到。动画师接着问:你想把你的动画展示给什么样的客户?甲方还是说没考虑过。于是,第一天动画部只能开始建模,等甲方回去继续讨论动画的使用...
2.动画镜头的使用不明确:
最后,甲方指出动画应该很酷,非常酷。所以动画师开始建议使用一些特殊的镜头,比如跟随镜头的飞叶等等。甲方说不太好,希望鸟瞰。动画师解释说,肯定有鸟瞰图。这是一种流行的表达技巧,每个人都在使用。既然凉了,就要在相机上下功夫。但是,甲方对镜头还是没有想法。结果做出来之后,甲方就报废了一大批镜片,很酷,变得很平淡。动画师也觉得委屈——跟他们聊了半天就是不接受。
3.背景音乐不在乎:
甲方工作人员里有个女生喜欢港台音乐,让我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要配合镜头,不是所有的音乐都能用。港台的音乐虽然不错,但是很难找到背景的曲调。而且,版权问题非常引人注目。于是,甲方说,音乐,随便。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目比较了解的话,应该可以自己选择最合适的音乐,是悠扬还是庄重,转场前后是否需要搭配等等。动画师在选择的时候,只能考虑镜头搭配。
4.不重视动画的制作:
公司的生产流程非常严格,每个项目都有详细的时间节点控制,需要甲方签字确认。这样对双方都有利,避免合同之外的纠纷,控制进度,有效把握动画的最终效果。但是甲方不管这个。应该说他们是一群很有能力,工作原则很强的人,但是他们并不在乎动画,只是觉得好玩而已。每次我们找他们确认,他们都以此为借口推掉,造成了很多不必要的麻烦。
就目前来说,虽然我们是技术人员,但是真正用动漫的是房地产公司,不是我们。希望大家能多关注动漫,让动漫做得更好,销售更有效果。
建筑动画还有很大的发展空间,要继续努力做建筑动画!开发商不要心急,然后明确表达自己想要什么效果。毕竟高科技手段可以吸引观众的注意力,帮助你成功销售你的房产。
房地产动画。房地产动画的应用与商机
-
房地产动画和地产动画的应用和商机:房地产行业的竞争越来越激烈,在地理位置、社区规模、环境营造、户型设计等方面的竞争也异常激烈。房地产的规划、设计、空间创意很难有革命性的突破。数字技术的诞生和发展为房地产行业解决了一个难题,因此建筑动画的引入给开发商带来了无限商机。
房地产动画的应用
建筑设计投标类别
特点:建筑气息浓厚,主要表现建筑的空间感,包括建筑形式、建筑设计思路、构图技法。
建筑工程施工类
特点:针对性强,着眼于工程建设全过程,讲解性强。
房地产销售类别
特点:主要面对大众或某一类人群,需要有浓厚的商业氛围或文化特色。在场景的制作上,主要是写实,在影片的处理上,也有煽动性,有相当的广告效应。
项目投资促进类别
特点:主要是吸引投资人进行投资,其手法商业化,要突出整个环境的商机,动画风格更接近广告。
城市规划课
特点:这也是经常遇到的一种项目。要更准确的表现出对方案意图的解释,有时要用一些更概念化的方法来表现影片。
旧城修复班
特点:这类项目不是很常见,但却是很有特色的一类建筑动画电影,以仿古的方式再现民族特色,能给人带来历史的震撼。
房地产动画的商机
中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。有些项目需要更直观的论证。例如,在跨海大桥的施工过程中,可视化演示可以更准确地达到客户期望的效果。甚至工业模拟和医学模拟都可以使用这种方法,使表演更加直观、生动、信息量大。三维技术显示出强大的生命力和复制力,可以扩展到更多的领域:文物保护、文化展示设施等等。
楼盘动画是开发商成功销售楼盘的法宝,开发商一定要抓住这个商机。
建筑漫游动画——房地产开发商成功销售房地产的法宝
-
建筑漫游动画:数字技术的诞生和发展为房地产行业解决了一个难题。建筑漫游动画的引入已经广泛应用于各个营销阶段。深圳、广州、上海、北京成为引领这场科技革命的先锋,加拿大、美国等经济、科技发达的国外很受欢迎。是当今房地产行业档次、规模、实力的象征和标志,其主要核心是房地产销售!
建筑漫游动画发展综述
房地产行业竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境建设、户型设计等方面的竞争也异常激烈。房地产的规划、设计、空间创意很难有革命性的突破。很多开发商仍然局限于楼书、横幅等相对传统的表达方式。随着购房者的成熟,他们需要更加直观、快速、全面地了解楼盘本身的信息。传统的楼书、横幅等已经不能完全满足他们的需求。
建筑漫游动画的定义和优势
建筑漫游动画采用动画虚拟数字技术结合电影表现手法,根据房地产建筑、园林、室内等的规划设计图纸,、楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活设施等未来生活场景提前演绎展示,让人们轻松清晰地了解自己未来家园的品质生活。建筑动画的镜头是无限自由的,可以全面真实地诠释楼盘的整体未来形象,可以捕捉实拍无法表达的镜头,完美诠释楼盘设计大师们的思想,让人感受到未来家居的美好与真实。
专业公司推荐
Moonbow digital technology应用了三维动画技术,让观众可以在虚拟的建筑环境中自由行走,体验在真实环境中可以看到的场景。根据功能设置,观者还可以从鸟类的视角俯瞰整个建筑环境,对小区周边规划有一个全面的了解。
建筑动画制作流程
一、分析前脚本
1.所有参与项目制作的人员必须深入分析和理解剧本,熟悉整个剧本对于项目的流程安排。
2.大家提出自己对剧本的理解,阐述自己的观点。
3.最后统一思想,确定最终方案。(经全体人员确认后,不得擅自更改)。
4.找参考资料(视频、图片、音频)寻找项目的艺术风格。
5.做一个故事板。
二、进入生产
一.建模
一、建模前的准备:
1.在构建建模之前,构建一个空文件,每一个构建都将从这个文件开始。
(1)单位设置为毫米(MM) -两个位置都已设置。
(2) PAL制,调整合适的密钥童贞长度。
(3)打开渲染面板,设置滤镜为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)将光线深度控制下的最大深度设置为1,只打开Enable,其他选项关闭(在材质球中进行光线追踪的过程中,选择Trace模式下的第二项Reflectio)。
(6)对施工图涉及的材料进行划分,建立多个材料球,每种材料根据实际情况命名,如玻璃。
2、建立地形、视野,单独特写。
(1)这些都以一个空文件开始。
(2)单位设置为米(m)-两个位置都已设置。
(3)材质不设定,根据制作对象设定。地形和前景最终生成合成文件,根据镜头本身确定单个镜头,有明确的名称。
(4)转移到CAD地形,中心位于MAX space的轴位置,Z轴高度为0。
(5)标准是PAL,调整合适的密钥长度。
(6)打开渲染面板,设置滤镜为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)将光线深度控制下的最大深度设置为2,启用,关闭其他选项(在质量球光线追踪的制作过程中,选择Trace模式下的第二项Reflectio)。
二、建模过程:
1.在建模开始之前,负责建模的人员将建筑物分类,并分别分配给建模团队成员。
2.每个人对自己负责的模型做一个详细的研究,列出以下几个方面。
(1)图纸中存在的问题。
(2)你无法理解的问题。
(3)列出模型需要的材料。
负责建模的人研究所有的模型图,列出问题和注意事项,以及需要的材料。
3.召开小组讨论,制定标准,提出注意事项,指定负责人。
4.模型完成后,提交给负责人检查确认。
三、建模规范:
1.塑身造型。
(1)严格按照客户提供的施工图纸建立模型,或根据客户要求与客户沟通建立模型,及时提出任何不清楚的点,主动及时与客户沟通。如果模型是根据效果图或者一些不清楚的图纸建模,建模负责人会确定建筑建模细节。
(2)物体中心轴回到物体中心位置,系统坐标归零。
(3)统一使用装有各种材质球的空锉。
(4)建筑物各部分的模型和UV映射号与建立的多维素材中的ID号相同。
(5)统一设置和调整5)UV坐标。
(6)建模采用二维线框拉伸,尽量不需要布尔运算,在某些情况下可以适当使用。
(7)最终模型完成后,负责建模的人员会进行检查确认,保留一个整体没有塌陷的文件,再保存一个整体塌陷的文件。
(8)料球和型号名称要清晰,不用作图,然后交给细化组。
(9)保存到e:\ Project:\ Model:\ Building:\ Building number-OVER。
2.地形建模。
(1)建模时,中心位于MAX space的中轴位置,Z轴高度为0。
(2)单位设置为米。
(3)路缘石高度为0.15M,宽度为0.15M。草略低于路缘0.12M,人行道与路缘平行。
(4)立面在4)CAD中可以看得很清楚。
(5)路面是负的,有厚度。
(6)模型完成后,群体不会崩溃。
(7)地形的命名:比如地形石,不允许与建筑物等其他模型材质重名。
(8)保存到e:\ Project:\ Terrain:\ Terrain-OVER。
3.预见建模(包括远处地形),围绕CAD地形对项目外围进行建模。
(1)根据项目脚本风格和客户意见确定远景风格。
(2)简单曲面越少越好。
(3)建筑应按照实际高度模型造型,应与小区内部建筑尺寸一致。
(4)完成所有地图,并按名称保存。
(5)完成后确定组名。
(6)时间允许的情况下精细制作。
4.几组与建筑无关的特写同时搭建。
(1)单位设置为米。
(2)根据施工图的实际位置,即与地形位置一致。
(3)根据剧本调整镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主要景观和必要的配套设施(没有完整的人、灯、建筑场景)。
(5)可以带地图(少带地图),不能崩。
(6)保存到e:\ Project:\ Lens:\ Lens number:\ Model。
Ⅱ.分割镜像(预览)
1.根据故事板在场景中拍好镜头,并标注镜头编号。镜头确认后,删除与镜头无关的型号,注意不要删错。
2.最后合成一个没有纹理和细化的预览镜头,按照镜头编号命名。
3、点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加能营造意境的元素。
4.每个镜头单独生成一个镜头AVI,用之前的单个镜头编辑一个粗略的镜头,看看这个镜头是否平滑,是否需要调整。
5.最后交给客户修理。
Ⅲ.透镜(变薄)
首先,在场景中准备所需的零件模型。
1.具体生产商列出项目需要的所有具体零件型号,检查人员进行审批。
2.找到需要的模型,把模型中的问题调整到符合标准。
需要调整的问题:
(1),文件单位更改为米,对象缩放到适当的大小,可以与标准参照进行比较。
(2)去掉原来丢失的地图,给出合适的地图。
(3)模型塌陷生成多维材质,以实际物体命名。
(4)物体中心轴回到物体中心位置,系统坐标归零。
(5)最后保存,放在透视图前面,以实体形式显示,方便预览。
(6)、保存的文件对其他人员一目了然,完成后可直接调用,项目负责人验收。
3.找不到的模型需要自己做。制作前列出要制作的对象,找合适的参照物,项目负责人批准后再制作。
二、镜片减薄的任务:
1.首先合并场景:
●合并整个模型。
(1)将前景与公园的部分景观合并。
(2)对位准确。
(3)该组的组,如所有建筑物。
(4)保存最终文件并以线框显示。如果模型太多,按实体显示打开文件会很慢。
●合并单个特写。
(1)合并场景所需的建筑物。
(2)合并角色,主角手动调,匹配角色调用动作库中的动作。
(3)单个镜头可以与其他部分分开进行角色动作、灯光、测试和最终渲染。
(4)生成镜头预览,根据镜头编号名称找到镜头预览文件并保存在镜头AVI中。
(5)在合并文件中添加单镜头的景观模型,并命名材质贴图。
(6)注意模型映射并命名。
2.一个镜头一个镜头的细化,增加公共设施,比如路灯,垃圾桶,休闲椅等。,最后将相同的对象分组。
3.在镜头范围内加入植物、动物和一些表现气氛的元素。
4.MAXS中的每个镜头应该保存3-5个MAX文件,并指明哪个文件是细化文件。
保存路径:e:\ Project:\ Sub-Lens:\ Lens number:\ Maxs:\ Lens number-OVER。
5.添加场景角色,并从动作库中调整适当的动作,无需微调。
三、镜片减薄的规范:
1,人物造型。
(1)单位设置为米。
(2)建模时,中心位于MAX空间中轴线的位置,Z轴高度为0。
(3)主要人物模型控制在2000面以内(细化前),尽量减少有场景的人物数量。
(4)为人物制作素材图要符合剧本设定,比如地点、季节等,要根据实际情况。
(5)皮肤,主角的皮肤不得严重变形,大部分动作都能完成。
2.单镜头物体建模。
(1)可以调整必要的材质贴图,文件中找不到贴图。
(2)找出场景中主要的风景部分(可以在全景图中使用),没有地图的可以删除其余部分,保持位置不变。
(3)所有工作完成后,通过折叠或分组的方式保存最终文档。
Ⅳ.照明和材料
一、关于材料任务和规格:
1.完成前面的模型,并适当地绘制和调整地形和建筑物。
2.映射后,折叠和分组,并删除辅助和多余的部分。
3.检查合并模型的名称和组。
4.尽量不要使用相同的命名着色器,也不要使用具有相同属性和参数的不同命名着色器。如有必要,重命名它们。
5.尽可能减少料球,控制范围内同类物料合并统一。
6.地图的大小限制为1024*1024像素。尽量使用占用空间少的无缝格式,比如JPG和TGA。
7.不得有重复的对象和材料。如有重复,必须改名,否则容易造成材料混乱。
8.这些建筑被合并成一个多维材质。
二、照明的规范:
1,照明。
(1)首先建立日光下的远景、中景、近景照明,分别建立夜景的远景、中景、近景。
(2)根据每个镜头的实际情况对灯光进行微调,完成后只保留灯光删除其余,放入渲染序列?XXX场景照明。
2.长远考虑光源方向,不要在中距或近距,或者根据客户要求征求客户意见。
3.将调整后的灯光调至场景中,渲染并测试灯光效果,进行微调。
4.注意构图和颜色。如有不协调之处,更换并调整纹理材质。
三:最后拯救:
最终保存的路径:e:\ Project:\ Shot:\ Shot number:\ Final rendering:\ Shot number-OVER。
ⅴ.翻译
最终输出要求:
1.渲染尺寸:720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或根据客户要求)。
2.标准是PAL,调整合适的密钥长度。
3.打开渲染面板,设置过滤器为Catmull-Rom(视情况而定)。
4.将光线深度控制下的最大深度设置为1,启用Enable,关闭其他选项(着色器中的光线跟踪处于制作过程中,在跟踪模式下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量的平衡,在允许的时间内,保证渲染效果最佳。
6、最终输出”。TGA”(或RPF RLA)格式。
7.将图片保存到e: \ Project: \ Split shot: \ TGA: \镜头号:\ Picture。(必要时修改:e:\ Item:\ Split shot:\ TGA:\ Change shot number:/picture)。
8.大的横向镜头应该用场来渲染。
9、景深,用AE测试,如果不行,用最大景深。
10,其他特效根据实际情况调整。
11.与天空分开渲染。天空只参与反射,不参与渲染。
ⅵ.晚期
保存在两个文件夹:After Effects和Premiere。
1,材质贴图
2.合成文件-AE文件-首映文件-维加斯文件
3.镜头渲染—电影中的AVI电影中的MPG(电影中的DVD VCD合成Avi(渲染序列图生成后,合成段落)—镜头预览(预览镜头)—镜头序列Zhen (1,最终渲染MAX文件2,渲染序列图)
4.模型文件-单个建模-建筑(按建筑编号分类)-地形-视觉-零件(每个零件所需的单个对象)-完整场景-整个场景-初始合并(包括调整)-合并风景-分割镜头(镜头、灯光、细化、合并和最终)-特写(所有MAX文件)-人物-主角。
5.相关资料-参考资料(与影片整体风格相关的参考资料)-甲方资料(甲方提供的所有资料)-音乐资料-背景音乐-配音-(蒙版、角标等。都直接放在根目录下)渲染测试-单贞操测试(每个镜头单贞操测试)-动画测试(如喷泉速度等。、制作时有助于观察的镜头)前期准备——写材料(文字材料)
零件的命名
1,建模
(1)个别零件以实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形命名为“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”。视觉命名为“视觉-XXX”,如“视觉-建筑”、“视觉-铺装”。
(3)建筑物以楼号命名,如“8 #”“16 #”。
(4)个别场景以实际景观命名,如“儿童乐园——滑梯”。
(5)主角以实际角色命名,如“红伞少女”,景物命名为“人物-1”。
2.材料。
(1)个别零件以实际物体命名,带后缀,如“休闲椅1-木”,型号名称对应。
(2)地形命名为“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”。视觉命名为“视觉-XXX”,如“视觉-建筑”、“视觉-铺装”。
(3)建筑材料应在原始文件中给出设定材料。
(4)个别场景中的材质以实际景观名称命名,如“儿童乐园——铺地”。
(5)人物最终生成一个复合文件,素材以实际人物命名,如“红伞姑娘”,景物命名为“人物-6”。
3.保存每个部分的最终文档。
(1)零件目录根据实际情况保存,但一定要清晰,方便别人查找,里面的MAX文件可以用实际物体命名,比如“路灯-最终”。
(2)建筑物完工后应先保存一个未倒塌的文件,再保存一个已倒塌的文件,这样就可以用建筑物编号来命名,如“8#-最终未倒塌”、“8#-最终倒塌”。
(3)人物保存以实际角色命名,如《红伞少女-决赛》,景物命名为《人物-6决赛》。
(4)地形保存一个完成后没有崩溃的文件。
(5)远景:完成后先保存一个未折叠的文件,再保存一个已折叠的文件,命名为“远景-最终折叠”和“远景-最终折叠”。
(6)个别特写以实际步骤命名,如“XXX场景-模型”、“XXX场景-合并”,完成后全部保存最终文件,如“XXX场景-最终”。
(7)整体场景以实际步骤命名,如“整体场景-合并”,景观完成后保存最终文件,如“整体场景-最终”。
(8)调整整个场景的镜头,然后用镜头号保存,比如“C4-2”。
(9)照明仅保存并命名为“XXX镜头-照明”。
(10)整个场景合并灯光后保存,命名为“XXX shot-final”。
(11)合成AVI、镜头AVI和镜头序列分别按镜头编号保存。
(12)影片根据项目名称命名,DVD命名为“XXX项目-DVD”,VCD命名为“XXX项目-VCD”。
房产建筑漫游动画制作流程,广告动画制作流程,房产动画制作流程
客户提供的信息
一、本项目宣传文案(项目简介、动画制作要求及思路、项目相关说明);
2.建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑总平面图、平面图、立面图、剖面图、效果图等。
3.景观信息:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花木品种、地面铺装等。
四。楼宇室内信息:户型、室内布局、室内地面、墙面、家具装修设计方案或方案等。;
动词 (verb的缩写)本项目参考图片及相关资料;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图纸或电脑效果图。
房地产卡通服务流程
首先,双方协商了解客户需求。
1.客户提出生产的基本要求。
2.项目负责人与客户深入沟通,充分了解项目情况和客户需求。
3.介绍动画制作。
4.为客户提供合理建议和专业咨询。
5.初步建立运营框架。
第二,签合同,客户支付预付款。
1.双方确定制作内容、时间和价格标准。
2.双方签订生产合同
3.客户支付预付款
4.客户提供相关素材和动画素材。
第三,制定动画制作计划
1.我们制定了动画制作计划。
2.计划审查和调整阶段
3.客户确认动画制作计划。
第四,生产阶段
1.我们成立了一个项目生产小组。
2.我们召开生产会议,分配任务。
3.在制作过程中为客户呈现分镜头画面效果。
4.拍摄图像的回顾和调整阶段。
5.客户确认分镜头画面效果。
五、动画样本预览、验收
1.为客户提交样品
2.样本审查和调整阶段
3.客户接受度
4.顾客支付余额
六、项目结束
1.项目结束,归档。
2.顾客满意度调查
3.我们提供技术支持。